Dont Panic! Vielleicht hätte Blizzard diese wohl bekannten Worte ihrem Post zur zukünftigen Buff- und Debuff-Verteilung in Raids voranstellen sollen. In fett. Und in rot. Da sie dies leider nicht gemacht haben, explodieren überall im Netz die Kommentare und Forumsbeiträge. Doch was genau ist der Grund der Aufregung?
Im Wrath of the Lich King Beta Forum veröffentlichte Blizzard Designer Jimmythenumbers (welch genialer Name für einen Klassen-Dev) am vergangenen Donnerstag die Pläne für die zukünftige Verteilung aller raidrelevanten Buffs und Debuffs. Das Ganze war zwar schon länger als Gerücht im Umlauf und wurde durch den einen oder anderen Kommentar der Designer am Leben gehalten, die Konsequenzen konnte sich bis dato aber noch keiner so richtig vorstellen. Als Hilfestellung und als Referenz für den folgenden Text habe ich Euch ein paar Tabellen zusammengestellt, die nach Nahkampf- und Zaubereffekten aufgeteilt sind.


Eine Übersicht über alle verschiedenen Buff Kategorien, gibt es im Originalpost.
Was also wird sich in Zukunft ändern?
Nun, zuallererst wird aus jeder Buff Kategorie nur noch der stärkste Effekt zur Geltung kommen. Bedeutet im Klartext: Segen der Macht und Schlachtruf addieren sich nicht mehr.
Zweitens beeinflussen quasi alle wichtigen Buffs, Auren und Totems nun den gesamten Raid. Der Grund für die Änderung ist laut Blizzard eine Vereinfachung beim Zusammenstellen des Raids. Im Prinzip kann man sich das Ganze nun wie eine Art Baukastensystem vorstellen. Möchte ich gerne meine Nahkämpfer verbessern, nehme ich einen Verstärker oder Todesritter mit - für die Zauberer gibt's dann die Eule, einen Hexenmeister oder auch einen Todesritter. Eigentlich klingt das doch recht gut, oder?
Das Problem.
Der Teufel steckt wie immer im Detail. Während man in aktuellen Schlachtzügen möglichst viele Buffs und damit verschiedene Klassen mit nimmt, fällt genau dieser Aspekt in Zukunft weg. Argument von Blizzard: Man soll auf keinen „Schlüsselbuffer" mehr warten müssen, sondern statt dessen einfach eine andere Klasse, welche die gleiche Kategorie abdeckt, mitnehmen. Die Haken an der Sache: wichtige Stärkungszauber sind weiterhin exklusiv einer Klasse zugeordnet, namentlich zum Beispiel Segen der Könige oder Stamina der Priester - die Liste ist aber noch länger.
Weiterhin impliziert die Aussage der Designer auch die absolute Notwendigkeit von bestimmten Buffs/Debuffs, ohne die besonders „Casual-Raids" nicht starten können. Ganz ehrlich, ich spiele nun schon wirklich lange WoW und kann mich beim besten Willen nicht an eine solche Situation erinnern. Einen Felmyst Raid breche ich nicht wegen einem fehlenden Schlachtruf ab, sondern weil ich keine Priester für Mass-Dispell habe. Blizzard verwechselt hier in höchstem Maße die Auswirkungen von Buffs und die Anwesenheit von bestimmten Klassenfertigkeiten. Denn genau diese sind es nämlich, warum man auf einzelne Klassen wartet und daran wird sich auch absolut nichts ändern.
Geradezu grotesk mutet in diesem Zusammenhang die Ankündigung zum Tanken in WotlK an: Auf der einen Seite versuchen sie Raids möglichst flexibel zu gestalten, andererseits zwingen sie alle Klassen und vor allem die Tanks in bestimmte Nischen. Sorry Blizzard, aber wenn der Todesritter schon der Spezialist für Zauber-Bosse ist, dann weiß man aus Erfahrung, dass auch NUR der Todesritter diese effektiv tanken kann. Gleiches gilt für riesige Gegnermassen - hier macht einem Paladin immer noch keiner etwas vor. Diese Liste lässt sich selbstverständlich beliebig lange fortsetzen, man denke nur an Flüche entfernen und so weiter. Weiteres Problem an der Sache: Habe ich einmal eine bestimmte Buffkategorie abgedeckt, bringen mir alle weiteren Klassen, die ebenfalls in die gleiche Sparte fallen, herzlich wenig. Um das Beispiel von oben nochmals aufzugreifen - ist ein DPS-Krieger im Raid, brauche ich keinen Paladin für Segen der Macht mehr. Nehme ich ihn doch mit, so bietet er nur seine eigene Heil- oder Kampfkraft - ist also im schlimmsten Fall dazu verdammt, durch die aktuell beste Heiler- oder Schadensklasse ersetzt zu werden.
Dieses Problem existiert aktuell auch schon, wenn auch in einem weitaus geringerem Maße. In Zukunft wird sich das Ganze jedoch auf alle Hybrid- und Supportklassen ausweiten. Verschlimmert wird die Situation noch durch die unterschiedlichen Ansprüche der Dungeons - es gibt einfach IMMER eine beste Klasse und exakt diese wird dann auch eingesetzt werden. Denn wenn die Erfahrung eines zeigt, dann die Tatsache, dass absolut alles für den Erfolg getan wird (Min/Maxing). Und dabei ist es relativ egal auf welchem Raidlevel man sich bewegt - die offensichtlich schlechtere Wahl wird wohl kaum jemand freiwillig treffen.
Wie man sieht verschiebt sich die Auswahl der Klassen durch diese Änderungen schlichtweg noch mehr Richtung exklusiver und klassendefinierender Fertigkeiten - habe ich als Raidleiter zum Beispiel die Auswahl zwischen einem Verstärker und einem Todesritter (beiden geben 100% exakt die gleichen Buffs), nehme ich für eine 10er Instanz selbstverständlich den Todesritter, da dieser noch als möglicher Off-Tank agieren kann. Noch krasser sieht es bei den Zauberklassen aus. Hier sticht die Eule quasi alle anderen Kontrahenten alleine aus. Vom Design liegt sie in der selben Kategorie wie ein Elementar-Schamane (5% Spellcrit, Haste) liefert aber obendrein noch alle für Caster relevanten Buffs des Shadow-Priests(3% Hit) und des Warlocks(13% mehr Zauberschaden) frei Haus mit. Um dem Ganzen die Krone aufzusetzen macht sie durch Feenfeuer auch noch den einzigen Vorteil eines Feral-Druiden gegenüber dem Furor-Krieger zunichte und verfügt über die gleiche Haste-Aura wie der Vergelter-Paladin. Alptraumvorstellung bei dem Ganzen wäre ein Raid aus den 9 absolut notwendigen Klassenskillungen und 16 Klonen der besten Heiler- und Schadensklasse.
Eine solche Situation bleibt uns natürlich hoffentlich erspart, aber man kann bereits das grundlegende Problem erkennen: Wie wählt man als Raidleiter zukünftig seine Mitspieler aus? Der erste Schritt ist natürlich das Abdecken aller notwendiger Buffs, daran wird sich auch in Zukunft nichts ändern. Anschließend geht es ans Auffüllen der Dmg-Dealer. Hier zeigen sich dann bereits erste Unterschiede: Statt, wie bisher, einen Feral-Druide, Fury-Warrior, Verstärker, Survival-Hunter und Vergelter und ggf. einen Warlock als Support der Melees mitzunehmen, braucht man in Zukunft nur noch den Vergelter, Verstärker und Druide - der Rest ist Bufftechnisch bedeutungslos. Mit anderen Worten: Wähle ich zum Beispiel einen Krieger und einen Feral-Druiden aus, muss der Krieger:
a) im jeweiligen Encounter ähnlich viel Schaden wie die Top-DD Klasse machen.
b) durch eine Klassenfertigkeit einen Vorteil haben.
c) deutlich mehr Schaden als der Druide machen.
Da beide Klassen dem Raid primär ihre Crit-Aura (Leader of the Pack oder Rampage[neu]) anbieten, muss der Krieger in diesem Fall alle drei oben genannten Kriterien erfüllen. Tut er das nicht, wird er entweder durch die Top-DD Klasse, oder einen weiteren Druiden ersetzt - dieser bietet dann ein zusätzliches Innervate und einen Combatrezz. Dieses Spielchen lässt sich bei allen Buff-Paarungen treiben..
Um meine These nun fertig zu formulieren: Durch die Veränderungen verstärkt bzw. erschafft Blizzard eine Klassenübergreifende Konkurrenz. Statt, wie bisher, eine eigene Nische zu haben und so „friedlich" mit den Anderen zu koexistieren, treten die Klassen nun in direkten Wettstreit zueinander. Leider ist dieser durch die nicht gegebene (und gewollte) Klassenbalance alles andere als fair..
Lösung in Sicht?
Auch wenn es den Anschein hat, ich würde die Änderungen komplett verteufeln, ist das nicht ganz der Fall. Ja, Einschnitte in die Klassenvielfalt finde ich nicht gerechtfertigt, dennoch ist mit diesen Changes ein wichtiger und gesunder Reformationsprozess in WoW weitergeführt: Die allgemeine Reduzierung von Buffs!
Bevor nun die ersten die Hände über dem Kopf zusammenschlagen, möchte ich das Ganze näher erläutern. Altgediente Classic/BC Raider werden sich mit Sicherheit an die Alchemie-Änderungen kurz nach Start von Burning Crusade erinnern. Vorher gab es in Klassik wahre Buff-Orgien durch schlichtweg sämtliche, auch nur im entferntesten nützlichen Pots, Worldbuffs und Flasks. Den Gipfel erreichte das Ganze dann wohl bei Loatheb/Kel'Thuzad und später in SSC - die Statgewinne durch Tränke und ähnliches wuchsen auf ein völlig absurdes Maß an. Es war nicht nur unglaublich Farm- und Gold aufwendig, sondern auch extrem nervig, sich vor jedem Try minutenlang Tränke hinter die Binde zu kippen, oder gar, Gott bewahre, durch ganz Azeroth zu porten, nur um irgendwelche Worldbuffs aus Dire Maul abzuholen. Sparen konnte man sich die Aktionen leider auch nicht, waren doch sämtliche Bosse auf einen maximal gebufften Raid ausgelegt. Die Antwort der Blizzard Designer ließ (nicht) lange auf sich warten: Das aktuelle Alchemie-System.
Ein ähnlicher Schritt vollzieht sich nun hier. Besonders Prozentuale Buffs bergen ein enormes Risiko, einzelne Klassen extrem zu übervorteilen (vgl. aktueller Hexenmeister) und sind darüber hinaus sehr schwer zu balancen. Diesen Prozess muss Blizzard nun nur noch konsequenter weiterführen - weg von Multiplikatoren!
Wenn bestimme Prozentuale Buffs abgeschwächt werden und die Umverteilung der Effekte auf viele Klassen abgeschlossen ist (jeder bekommt einen kleinen Buff, statt einer Klasse den einen), wird die Klassenvielfalt auch wieder ansteigen. In anderen Worten: Wenn die Effekte nicht mehr exklusive „must have", sondern nur additive „nice to have" Buffs sind und die Bosse/Dungeons entsprechend abgestimmt sind, wird man tatsächlich alle Klassen(skillungen) in einem Raid Willkommen heißen.
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