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28.08.2012 14:51 Uhr | Aenima | 6730 Aufrufe 1 like 0 flame
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League of Legends: Grundlagenguide Teil 3 | Aufgaben im Spiel


In den Grundlagen Teil 1 habt ihr gelernt, wie man sich im League of Legends Clienten zurechtfindet und was Meisterschaften und Runen sind.

In den Grundlagen Teil 2 haben wir uns damit beschäftigt ins Spiel zu kommen und was die grundlegenden Aufgaben der Champs im Spiel sind.

Im dritten Teil unserer LoL Grundlagenguide-Serie werden wir jetzt auf die Aufgaben der einzelnen Lanes eingehen und die Rollen der Champs diesen.



Das Verhalten auf den Lanes

Generell kann man sagen: lasthitten und nicht pushen! Das bedeutet, es ist unabdinglich den letzten Schlag bei Vasallen zu setzen, um das Gold für diese zu erhalten. Aber eben nur den gezielten Todesstoß und kein unentwegtes automatisches Angreifen, da sonst die Position der Vasallen, und damit auch die eigene Position, weiter in Richtung des gegnerischen Turmes wandert und man angreifbar für mögliche Hinterhalte wird. Je weiter ihr eine Lane pusht, desto mehr bringt ihr euch in Gefahr. Diese kann zwar durch das Setzen von Wards minimiert werden, aber eine Sekunde nicht aufgepasst und der Jungler ist da und gankt euch.

Botlane

Diese Lane wird als einzige von zwei Spielern besetzt - einem AD-Carry und dem Supporter. Sie werden etwas langsamer die Level aufsteigen, da die erhaltene Erfahrung geteilt werden muss. Der Grund für die geteilte Lane besteht darin, dass direkt zwei Spieler, dazu noch der Jungler und eventuell noch der Spieler der Mid-Lane, sich 3-4 Leute in der Nähe des Drachen befinden, an dem der AD-Carry den meisten Schaden austeilen wird.

Die Aufgabe des Supporters ist es, den AD-Carry auf der Lane zu beschützen, indem er generell Schaden von diesem fernhält, gegebenenfalls auch heilt. Viele Supporter haben auch gute Möglichkeiten den Gegner zu harassen. Harassen bedeutet den Gegner am Lasthitten zu hindern und eventuell dem gegnerischen Carry Schaden zuzufügen, damit dieser so früh wie möglich zurück in die Base muss.

Je länger ihr auf der Lane stehen könnt, desto größer wird normalerweise der Vorteil den ihr dem anderen Team voraus habt.

Eine weitere Aufgabe des Supporters ist es auch Wards zu stellen, d.h. die wichtigsten Punkte auf der Karte unten zu markieren. Dies dient dazu um Ganks zu verhindern und immer Sicht auf den Dragon zu haben, damit diesen das gegnerische Team nicht unbemerkt farmen kann.

Der zweite Spieler auf dem unteren Weg steuert einen AD-Carry. Der Carry hat die Aufgabe möglichst viel zu farmen um so früh wie möglich gute Items zu haben um richtig Schaden verursachen zu können bei den Gegnern. Im besten Fall bekommt der Carry durch erfolgreiche Ganks auf der Lane noch ein paar Kills und kann die Lane dann dominieren. Merkt euch ein gefeedeter Carry ist kein angenehmer Gegner. Ihr solltet also schauen, dass ihr dem gegnerischen Carry keine Free-Kills gebt.

Es folgt nun ein Beispiel-Video für ein Botlane Play mit Erklärung:

Toplane und Midlane

Die Spieler auf diesen Lanes haben mit den härtesten Job, da sie solo unterwegs sind. Sie spielen 1 gegen 1 gegen einen gegnerischen Champion und sind auf ihr Können und Wissen angewiesen. In der Mitte setzt man gerne einen AP-Carry ein. Also einen Spieler der magischen Schaden verursacht, während auf der Toplane meistens ein Champion unterwegs ist, der ziemlich Tanky spielt. Alternativen für die Toplanes sind zum Beispiel Bruiser, die ziemlich schnell Tower pushen können. Wichtig ist auf diesen Lanes, dass sie selber für ein ausreichendes Warding sorgen. Also sich selber genug Sicht geben, damit der gegnerische Jungler nicht angreifen kann.

Es folgt nun ein Beispiel-Video für einen AP Carry Mid (Zyra):

Ob man auf der Top-Lane einen so genannten Bruiser (Tanky-DPS) spielt, oder einen AP, ist jedem/jeder Gruppe selbst überlassen; im Moment ist es allerdings sehr beliebt eben einen Champion für den oberen Weg zu wählen, der eingehenden Schaden durch Gegenstände und Basisverteidigung gut wegstecken kann. Champions wie Irelia, Chogath, Udyr, Lee Sin, Warwick, Gankplank sind nur eine Auflistung von mehreren, die sich dafür eignen.

Hier auch noch ein Video zu einem Top Malphite:

Jungler

Ein Jungler ist das Rückrat eines guten Teams. Er ist zuständig für die Laneganks, also kurzfristig die Championpräsenz auf den einzelnen Lanes zu erhöhen um dann in Übermacht einen gengnerischen Champion zu töten und seinem eigenen Team Vorteile zu erarbeiten.

Ein Jungler roamed über die ganze Map und steigert seinen Level durch erfolgreiche Ganks und die Farmrouten im Wald (Jungle), indem er die dort platzierten Mobs tötet. Wenn ein Jungler bei einem Gank ums Leben kommt, sollte der andere Jungler möglichst schnell in den Wald seines Gegenspielers gehen und ihm dort einige Mobs wegfarmen (Counterjungling). Das sorgt dafür, dass der andere Jungler definitiv weit hinten liegt und aus dem Spiel genommen wird für ein paar Minuten. Ebenso ist der Jungler die beste Person um ein Oracle zu tragen um gegnerische Wards zu eliminieren und dem Gegner die Sicht zu nehmen.

Die gängigste Route eines Junglers

Arrow  Die gängigste Route eines Junglers

Der Weg eines Junglers

Die möglichen Routen von Junglern können sich bei manchen Champions/Spielern unterscheiden, die nebenstehende Abbildung ist aber die gängigste Variante.

Direkt zu Beginn wird der Golem - Punkt 1 - angegriffen. Den ersten Schlag setzt üblicherweise der in der Mitte stationierte, auf Fähigkeitsstärke ausgelegte, Champion, der sich auf der anderen Seite der Bäume befindet. Dies hat den Hintergrund, den Golem schon während seines Laufweges zu schädigen und dass der Jungler in dieser Zeit keinen Schaden erleidet.

Im Laufe des Spiels ist es ratsam, den Buff einem anderen Spieler zu überlassen, da ein Carry, speziell ein AP-Champion, mit dieser Stärkung mehr Wirkung erzielen kann, als ein Jungler; entscheidet selbst, wann ihr Buffs abgeben könnt und ihr ihn nicht mehr zum effektiven Junglen benötigt.

Ist der Golem besiegt (vergesst nicht den Einsatz des Beschwörerzaubers 'Zerschmettern'), erhält man einen zeitlich begrenzten Stärkungszauber, der nicht nur die Abklingzeiten der Fähigkeiten verringert, sondern auch die Manaregeneration erhöht.  Nun kann man sich zu den drei Wölfen bei Punkt 2 aufmachen.

Bei Punkt 3 befinden sich vier Geister. Hat man diese besiegt, dann geht es weiter zu Punkt 4 zu zwei kleineren Golems. Man bemerke, zwischen Punkt 3 und 4 befindet sich Punkt 5, auf dem der Lizard seinen Platz gefunden hat. Das Vorziehen der zwei kleinen Golems hat durchaus Sinn, da ein so früher 'schwerer' Gegner, neben dem Golem bei Station 1, ohne Regenerationspause in der Basis zum eigenen Ableben führen kann.

Ein Beispiel für einen Jungle Champ ist zum Beispiel Nocturne. Hier ein schönes Video für euch:

Die Wegbeschreibungen stehen nur als ungefähre Richtlinie für die ersten Spielminuten im eigenen Wald, doch sollte man auf keinen Fall das 'Ganken' und auch nicht das 'Counterjunglen' außer Acht lassen.

Das bisher Beschriebene zählt alles zur so genannten Laning-Phase, beziehungsweise zum 'Early Game'. Die Zeit, in dem sich noch jeder Spieler (ausgenommen die Jungler) auf seinem vorher bestimmten Weg befindet.

Diese endet und geht in das 'Mid Game' über, wenn die ersten Türme zerstört wurden und der Drache das erste Mal bekämpft wird. Das geschieht alles um Level 10. Ab hier kann man sich nicht mehr auf eine Nahe sichere Position auf der Lane verlassen, denn von mehreren Seiten könnten Gegner lauern, beziehungsweise ihr eure Gegner attackieren, da der schützende Turm zerstört wurde.

Sind mehrere Türme zerstört und wird der Platz um Baron Nashor gesichert (ab ~Level 15), befindet man sich im 'Late Game'. Ab hier bewegt man sich fast ausschließlich in einer Gruppe, da man sich ein Abfangen durch das gegnerische Team zu diesem Zeitpunkt nicht mehr erlauben kann, denn eine Unterzahl in Teamkämpfen, dadurch vielleicht sogar ein 'Ass' - jeder Spieler einer Gruppe wurde getötet - kann spielentscheidend sein.


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