22.03.2013 15:50 Uhr | Cybi | 3072 Aufrufe
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The Secret World: Review zum Release - Charaktererstellung, Fraktionen, Klassen und Skillung
Funcom hat ein neues Werk vollbracht. Kann es mit dem negativen Image, unter dem die Norweger seit Age of Conan leiden, aufräumen? Hat man aus Fehlern gelernt, oder tappt man erneut in ähnliche Fallen?
Wir haben uns das Spiel angesehen und sind zum Teil recht positiv überrascht, entdecken aber auch Ungereimtheiten.
Einleitung
Mit dem neuen MMO aus dem Hause Funcom versuchen die Norweger frische Ideen auf den Markt zu bringen, und damit das Genre um weitere Aspekte zu erweitern.
The Secret World ist nicht, wie die Mehrzahl seiner Konkurrenten, in einer Phantasy-Welt, oder dem Mittelalter angesiedelt, sondern heute, hier und jetzt. Beim Setting bedient man sich bei zeitgenössischen Mythen und Verschwörungstheorien.
Willkommen in Kingsmouth
Das wird schon durch die Wahl der
drei Fraktionen manifestiert, es gibt
Templer, Illuminaten und Dragon, eine Art asiatischer Geheimgesellschaft. Grade in einer Zeit, da sich Gestalten wie Dan Brown, Nostradamus und anderen Weltuntergangspropheten in den TV-Kanälen weltweit ein Stelldichein geben, ein mehr als interessantes Setting für ein MMO.
Die Grafik ist prachtvoll, die Atmosphäre wird dem Gruselszenario mehr als gerecht. Toll gemacht, packend und mystisch.
Darüber hinaus geht Funcom auch in einigen Aspekten der Spielmechanik neue Wege, aber sind es wirklich solche, oder ist nur die Verpackung eine andere?
Schon das übliche, hausbackene Kampfsystem a´la „Point and Klick" macht aus meiner Sicht Schwächen deutlich. Da sieht eine Revolution anders aus. Aber gehen wir mal auf die Details ein.
Die Charaktererstellung
Nach einer angenehm kurzen Ladezeit und der obligatorischen Wahl der Fraktion (dazu später mehr), landen wir auf dem Bildschirm zur Charaktererstellung. Leider macht sich hier die erste Ernüchterung breit, denn die Möglichkeiten sind mehr als rudimentär. Ein paar dürftige Frisuren, lediglich acht verschiedene Köpfe, ganze vier weitere Punkte zur Individualisierung, wie sieben Nasen, Mundformen, Kiefer und Augen, sind in keiner Weise zeitgemäß.
Was dann dabei herauskommt gleicht niemals dem, was man sich so an Optik für seine Spielfigur zu Beginn vorgestellt hat. Das reicht weder dafür, sich einen Charakter zu erstellen mit dem man sich angemessen identifizieren kann, noch einen zu kreieren den man mag. Selbst nach gefühlt ewiger „Herumregelei" bleibt nur ein schaler Kompromiss übrig.
So, oder so ähnlich, endet die Erstellung meist.
Die Entwickler scheinen sich dessen durchaus bewusst zu sein, und man trägt dem Rechnung, indem man für
Ende August eine plastische
Klinik zur Gesichtsveränderung, sowie einen
Friseur ankündigte. Aber der erste Eindruck bleibt trotzdem hängen, und man fragt sich was die Skandinavier damit bezwecken wollen. Das ist dann schon einmal das erste „Geheimnis" der Welt dieses Spiels.
Man kann nur spekulieren, ob den Funcomlern einfach die Zeit ausgegangen ist, oder ob die Zugänge zu den Bereichen der Modifikation, dann nicht doch mittels Itemshop lediglich ein dreister Griff in die Geldbörse der Spieler werden soll, hier wollen wir aber den sprichwörtlichen Teufel nicht an die Wand malen.
Das Heim der Templer in London
Die Fraktionen
Wie eingangs erwähnt stehen drei Fraktionen zur Auswahl:
- Templer
- Illuminaten
- Dragon
Jede hat ihr eigenes Heimatgebiet, Templer sind in
London ansässig, Illuminaten in
New York und die Dragon treiben in
Seoul ihr Unwesen.
Die Unterscheidung in die verschieden Fraktionen hat zur Folge, dass
sich Gilden entscheiden müssen, welcher sie angehören wollen. Die Spieler, die in Gilden organisiert sind, werden somit genötigt sich der Entscheidung der Leitung, oder im günstigeren Fall einem Abstimmungsergebnis zu unterwerfen, um mit ihren Freunden gemeinsam spielen zu können.
Dabei spielen die Fraktionen selbst keine große Rolle, lediglich für das PvP sind sie von entscheidender Bedeutung. Im Spiel selbst wird je nach gewählter Fraktion eine andere Handlungsquestreihe vorangetrieben.
Welchen Background und welche Ziele die unterschiedlichen Organisationen haben, spielt eine eher untergeordnete Rolle.
Klassen und Skillungen
Nun ja, die Mannen aus dem nordischen Oslo gehen hier ganz neue Wege, aber inwiefern sind sie es wirklich? Neu ist, dass im Prinzip jeder alles können kann. Es gibt keine klassischen Tanks, Heiler und Schadenausteiler, für die man sich zu Beginn festlegen muss. Dem wird auch durch die auf drei Charakterplätze beschränkte Auswahl Rechnung getragen: drei Fraktionen, drei Slots, Ende.
Funcom wirbt mit den Aussagen: „Keine Level", ein völlig neues „Skillrad", und dazu den Fortschritt in Fertigkeits...,mir fehlen die Worte, also doch Level.
Wie sieht das dann konkret aus?
Am unteren Bildschirmrand haben wir einen langen Balken, der sich durch Erfahrungspunkte für getötete Monster und abgeschlossene Missionen füllt. Bei jedem Drittel gibt es einen Animapunkt für das Skillrad. Ist der Balken voll, dann gibt's einen Punkt für die Fertigkeiten. Der Unterschied zu anderen MMOs liegt lediglich darin, dass die Fortschritte nicht numerisch hochgezählt werden. Man „levelt" also doch, aber ohne jede Begrenzung.
Man levelt nicht hoch, sondern nach außen
Für das
„Skillrad" habe ich mal
zwei Szenarien ausgesucht um zu zeigen, dass es hier
nichts Neues gibt, außer eben, dass man alles erlernen kann.
Man nehme herkömmliche Skillbäume von anderen MMOs, also Tanks, Heiler und DDler-Bäume, und packe alle zusammen nebeneinander. Dann greife man die rechten und linken Enden und forme einen Kreis, voilá, ein Skillrad.
Oder, nimm das Skillrad, schneide es an beliebiger Stelle auf, ziehe es lang, schon hat man einen herkömmlichen Baum, der nur viel breiter ist. Bleibt also festzuhalten, auch in Skandinavien kocht man nur mit Wasser.
Ähnlich verhält es sich mit den Fertigkeiten. Man hat zwar Zugriff auf alle im Spiel implementierten Fertigkeiten, aber gefüllt wird alles nach der herkömmlichen Methode.
Von links nach rechts, nicht von unten nach oben
Nichtsdestotrotz ist es ein
neuer Ansatz, der
Lust auf mehr macht.
Da aber jeder Charakter alles lernen kann, wird das Twinken völlig obsolet. Aber das ist ein durchaus zweischneidiges Schwert, denn
wir benötigen Inhalte ohne Ende um alles zu erlernen.
Sehr angenehm ist die Möglichkeit, sobald man sich nicht im Kampf befindet die jeweiligen aktiven, wie auch passiven Fähigkeiten für das nächste Gefecht auszuwählen. Auf der Schnellzugriffsleiste ist nämlich lediglich für je sieben aktive und passive Skills Platz, und so gilt es sich vor dem Kampf zu entscheiden, welche man nun dort aktiviert. Schön ist, dass nahezu alle Kombinationen möglich sind und der Kreativität der Spieler keine Grenzen gesetzt werden.
Die Fähigkeiten, die zur Verfügung stehen sind:
Für den Nahkampf:
- Hammer
- Faust (eine Art Wolverine-Klaue)
- Schwert
Für den Fernkampf:
- Shotgun
- Pistole
- Sturmgewehr
Als Magieanwender:
- Blutmagie
- Chaosmagie
- Elementarmagie
Welche Kombinationen für welche Rolle am Besten geeignet sind, das würde hier zu weit gehen, es bleibt jedoch festzuhalten, dass beliebige Variationen möglich sind.
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