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20.12.2011 13:56 Uhr | Aenima | 33404 Aufrufe 1 like 0 flame
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Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide: Hexer (Sith-Inquisitor) / Gelehrter (Jedi-Botschafter)


Dieser Klassenguide beschreibt den Hexer (Erweiterte Klasse des Sith-Inquisitor) und den Gelehrten (Erweiterte Klasse des Jedi-Botschafter).

Beide Klassen waren im Testbereich bis Level 15 mit Ausnahme von Animation und Skillname nahezu identisch.

Daher wird hier mehr der Hexer beschrieben. Der Unterschied zum Gelehrten ist farblich markiert.





Der Hexer in The Old Republic (Erweiterte Klasse des Sith-Inquisitors)

Arrow  Der Hexer in The Old Republic (Erweiterte Klasse des Sith-Inquisitors)

Hexer - Allgemeines

Man möchte einen Heiler spielen? Oder doch lieber einen Fernkampf-DD. Dann ist der Sith-Inquisitor / Jedi-Botschafter eine gute Wahl. Er ist genauso vielseitig wie ein Kopfgeldjäger / Soldat, muss aber durch seine leichte Rüstung eher auf Distanz bleiben und durch Machtangriffe agieren. Das Lichtschwert drängt mit der Zeit immer mehr in den Hintergrund und kommt nur noch selten zum Einsatz.

Seine Aktionen sind begrenzt durch die Macht, die im Stil des Manas in anderen MMORPGs zu sehen ist. Eine effektive Abschätzung zum Manaverbrauch zum gewünschten Effekt ist daher sehr wichtig.

Das wichtigste Attribut für den Hexer / Gelehrten ist Willenskraft, als sekundäres Attribut ist Ausdauer nicht zu unterschätzen.

Khem Val wird Euer erster Gefährte sein und dient Euch vornehmlich als Tank

Arrow  Khem Val wird Euer erster Gefährte sein und dient Euch vornehmlich als Tank

Gefährte

Der erste Gefährte des Sith-Inquisitors ist Khem Val, die man im Verlauf der Storyline besiegt werden muss. Er ist eine Art Krieger mit der Spezialisierung Unsterblich, da er überwiegend die Aggro vom Inquisitor fern hält. Sein Schaden ist mäßig, aber dies ist ja eigentlich eure Aufgabe.

Besonderen Gefallen findet Khem Val an Waffen und Rüstungen, beachtet dies wenn Ihr ihm Geschenke machen wollt, die seine Loyalität und somit auch seine Attribute steigern sollen.



Buffs und Lichtschwert-Fähigkeiten des Sith-Inquisitors
Zeichen der Kraft (Buff)
(Level 1)
Für 60 Minuten werden Stärke, Zielgenauigkeit und Willenskraft um 5% erhöht. Gleichzeitig wird einkommender Elementarschaden um 10% verringert. Jedi-Botschafter: Verstärkung
Lichtschwertschlag
(Level 1)

Ein Single-Target Skill, der Schaden am Gegner verursacht.

Jedi-Botschafter: Lichtschwertschlag
Prügeln
(Level 1)

Ein Single-Target Skill, der 2 Schläge ausführt und etwas höheren Schaden am Gegner verursacht.

Jedi-Botschafter: Doppelschlag
Heil- und Regenerations-Fähigkeiten des Sith-Inquisitors
Zürnen
(Level 1)

Eine Eigenheilung, die nur ausserhalb des Kampfs verwendet werden kann.

Jedi-Botschafter: Meditation
Dunkle Heilung
(Level 10)

Der kleine Heilzauber, der folglich wenig Hitpoints wieder herstellt. Daher sind seine Machtkosten auch eher gering.

Jedi-Botschafter:
Güte
Dunkle Fusion
(Level 12)

Die große Heilung. Das Ziel erhält eine größere Menge an Hitpoints zurück. Seine Machtkosten sind auch wesentlich höher als bei der „Dunklen Heilung“.

Jedi-Botschafter: Erlösung
Macht-Angriffs-Fähigkeiten des Sith-Inquisitors / Hexers
Schock
(Level 1)

Ein Single-Target Skill, der den Gegner kurz handlungsunfähig macht.

Jedi-Botschafter: Schleudern
Machtblitz
(Level 2)

Dieser Fernkampf-Skill lässt Blitze aus den Händen des Inquisitors entstehen, welcher an einem Gegner Schaden verursacht. Dieser Skill ist kanalisiert und bricht bei Bewegung ab.

Jedi-Botschafter:
Telekinese-Wurf
Überladung
(Level 3)

Der Charakter macht einen Salto. Beim Aufschlag auf den Boden verursacht er einen heftigen AoE-Schaden, verbunden mit einem Knockback.

Jedi-Botschafter: Machtwelle
Wirbel
(Level 4)

Ein einzelnes Ziel wird in einen Wirbel eingefangen und ist somit für eine längere Zeit handlungsunfähig.

Jedi-Botschafter: Machtheben
Stromschlag
(Level 6)

Das Ziel wird für 3 Sekunden im Stun gehalten und erleidet dadurch Schaden.

Jedi-Botschafter: Machtbetäubung
Erdrückende Dunkelheit
(Level 14)

Ein Single-Target Skill, der Schaden über Zeit am Gegner verursacht.

Jedi-Botschafter: Geistschmettern
Weitere Fähigkeiten des Sith-Inquisitors / Hexers
Wagemut
(Level 8)

Die kritische Trefferwahrscheinlichkeit wird kurzfristig erhöht. Ebenso erfolgt eine Heilung von 60%

Jedi-Botschafter: Machtwirksamkeit
Unerschütterlicher Wille
(Level 9)

Alle bewegungshemmenden Effekte werden aufgehoben.

Jedi-Botschafter:
Macht des Willens
Statische Barriere
(Level 14)

Um das befreundete Ziel wird ein Energiefeld gespannt, welches Schaden abfängt.
Ist kein oder ein feindliches Ziel ausgewählt, geht der Skill auf einen selbst über.

Jedi-Botschafter: Machtrüstung
Sprint
(Level 14)

Das Bewegungstempo ausserhalb des Kampfs wird um 35% erhöht.

Jedi-Botschafter: Sprint
Macht kanalisieren
(Level 15)

Der Cooldown von Stromschlag wird zurück gesetzt. Es erfolgt ein HoT für 1 Minute, die alle 3 Sekunden 2% der maximalen Hitpoints regeneriert.

Jedi-Botschafter: Macht kanalisieren
Als Hexer agiert man nach Möglichkeit aus der Distanz unter Einsatz von Machtangriffen

Arrow  Als Hexer agiert man nach Möglichkeit aus der Distanz unter Einsatz von Machtangriffen

Spielweise generell

Man sollte die Kämpfe kurz und auf Distanz halten. Nahkämpfer kann man sich relativ leicht mit „Überladung", „Schock" und „Wirbel" vom Hals halten.

!!! In der Beta ist aufgefallen, das Heiler selten Questitems bekommen, wenn kein Schaden am Gegner gemacht wurde. Daher kurz schocken oder einen Schadensskill nehmen, der wenig Aggro erzeugt. !!!

Kampf gegen Gruppen - 3-4 Gegner (Hexer als DD):

  • Zunächst kontrollieren wir die Abklingzeit von „Zeichen der Kraft" und nutzen „Zürnen", um mit den maximalen Hitpoints in den Kampf zu gehen.
  • Dann schicken wir Khem Val auf ein Ziel los. Andere Ziele setzen wir außer Gefecht mit „Schock", „Stromschlag" und den anderen Stunskills.
  • Der Gegner den Khem Val nun „tankt" wird von uns mittels „Schock" , „Blitzschlag" und „Machtblitz" gar gekocht.
Sobald die von Halteeffekten betroffenen Feinde aktiv werden, kann sich unser Gefährte diesen dann zuwenden und wir verfahren nach gleichem Schema um sie auszuschalten.
  • Sollte der Kampf einen längeren Zeitraum beanspruchen sollten wir, so denn die Cooldown abgelaufen sind, die Stun und Root-Effekte erneuern.
  • Falls es dann doch der Fall sein sollte, dass einer der Gegner zu uns durchbricht, dann können wir uns dessen durch eine „Überladung" entledigen.
Nutzt Eure Heil-Skills um Euch, Kehm Val und Gruppenmitgliedern unterstützend zur Hand zu gehen

Arrow  Nutzt Eure Heil-Skills um Euch, Kehm Val und Gruppenmitgliedern unterstützend zur Hand zu gehen

Kampf gegen einzelne Gegner (Hexer als Heiler):

Wir haben einen einzelnen Endboss des Flashpoint vor uns und agieren als Gruppenheiler, da kein anderer Main-Healer in der Gruppe ist:

  • Somit starten wir genauso, wie oben beschrieben beim Angriff auf eine Gruppe. Also Buff kontrollieren und gegebenenfalls mit "Zürnen" Macht und Gesundheit regenerieren.
  • Auch hier bleiben wir auf Distanz und schicken unsere Gefährten in den Kampf.
  • Mit den F-Tasten können wir schnell zwischen den einzelnen Gruppenmitgliedern hin und her wechseln (Leider funktioniert dies nicht bei ihren Gefährten. Diese sind separat auszuwählen).
  • Bei geringem hereinkommenden Schaden nehmen wir „Dunkle Heilung", um keinen unnötigen Overheal und Machtverbrauch zu riskieren.
  • Ansonsten verwenden wir je nach Machtvorrat „Dunkle Heilung" oder „Dunkle Fusion". Als Heiler bekommt man schnell ein Gefühl dafür, wie man wann welchen Skill einsetzt.
  • Mit „Statische Barriere" gibt man einem Gruppenmitglied/Gefährten ein Damage-Absorbschild. Dies gibt euch Zeit zum Macht generieren bzw. dem Tank einen vorübergehenden Schutz vor Schaden.

Zusammenfassung (Kampf)

Der Inquisitor ist meist in der letzten Reihe zu finden. Seine Aufgaben ist die Unterstützung, der heilt, hilft oder aus der Ferne kämpft..

Im Nahkampf hat er zwar genug Möglichkeiten sich zur Wehr zu setzen, dies ist aber nicht seine Aufgabe und sollte eher die Ausnahme als die Regel sein.

Talentbäume des Hexers

Der Baum unterteilt sich in drei Segmente, als da wären. „Korrumpierung" für die Heiler, „Blitzschlag" erhöht Schaden, und der eher allgemein gehaltene „Wahnsinn".

  • Korrumpierung: Hier werden die Heiler unter den Hexern fündig. Alles dreht sich um die Erhöhung des Heilausstoßes, der Verkürzung von Abklingzeiten und des Weiteren mehr. Alles dient jedoch der Optimierung der Fähigkeiten, die man zum Einsatz als Main-Healer braucht.
  • Blitzschlag: Ist für die Fernkampf-DDs unter den Hexern. Die Skills die hier zu finden sind erhöhen den Schaden des Kampfes auf Distanz merklich. Er ist optimiert für den Einsatz des Hexers als Fernkampf-DD.
  • Wahnsinn: Hier findet man eher allgemeine Skills zur Schadenserhöhung. Er ist dem Baum des Attentäters gleich. Also ist klar dass es sich in diesem Segment wohl primär um Fähigkeiten handelt die nicht explizit den Fernkampf pushen.

Fazit

Der Hexer ist wohl die perfekte Klasse für alle die Heiler und/oder Fernkampf-DD spielen wollen. Die überragenden Heilskills machen ihn zum prädestinierten Hauptheiler in Instanzen, wie auch bei Operations.

Beim Einsatz als DD  ist ganz besonderes Augenmerk auf ein wohl dosiertes Aggro-Management zu legen. Schlimm genug wenn man als DD Aggro zieht, nur kommt beim Hexer noch hinzu, dass der Gegner wahrscheinlich zu ihm laufen wird und der ganze Raid dann hinterher dackeln darf. Damit macht man sich keine Freunde.


Dieser Artikel besteht aus mehreren Seiten




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