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13.12.2011 11:53 Uhr | Aenima | 35237 Aufrufe 0 like 0 flame
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Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguide: Wächter (Jedi-Ritter) / Marodeur (Sith-Krieger)


Weiter geht es mit unseren Star Wars: The Old Republic Anfänger Klassenguides, diesmal haben wir einen Guide für alle Marodeure (Sith-Krieger) bzw. Wächter (Jedi-Ritter) für Euch am Start.

Zunächst wird darauf hingewiesen, dass die Klassen der verschiedenen Seiten gespiegelt sind. Das heißt sie unterscheiden sich lediglich in der grafischen Darstellung, sowie bei der Namensgebung der Fähigkeiten. Hier wird am Beispiel des Marodeurs (Dunkle Seite) auch der Wächter (Helle Seite) versucht zu erklären, die Unterschiede sind jeweils farblich gekennzeichnet.



Der Sith Krieger

Arrow  Der Sith Krieger

Der Marodeur - Allgemeines

Der Sith-Krieger in der Spezialfertigkeit Marodeur hat die primäre Aufgabe im Nahkampfschaden auszuteilen, er ist ein Melee-DD. Sekundär kann er, bei entsprechender Skillung mit Einschränkungen als Off-Tank fungieren.

Mit zwei Lichtschwertern zieht der Marodeur in die Schlacht und trägt dabei, damit er nicht gleich umkippt falls sich der Gegner entscheidet nicht mehr auf den Tank zu dreschen, mittelschwere Rüstung. Er bezieht seine Macht aus Wut (Fokus beim Wächter), er muss also um effektiv kämpfen zu können Wut generieren. Diese bekommt er durch verschiedene Kombos, andere wiederum verbrauchen Wut, aber dazu später mehr.

Seine primären Attribute sind, wie kaum anders zu erwarten, Stärke und Ausdauer. Man sollte also bei der Wahl der Ausrüstung stets darauf achten , dass diese Attribute erhöht werden.

Buffs

Als allgemeinen Buff verfügt der Marodeur über „Unnatürliche Stärke (Machtstärke)", dieser erhöht den Schaden der ausgeteilt wird um 5%.

Formen

Formen, oder aus anderen MMOs als Haltungen bekannt, sind dauerhafte Anpassungen an die Spielweise und Aufgabe des Marodeurs. In drei sich unterscheidenden Formen, ich würde eher sagen Kampfstilen, kann sich der Marodeur den Feinden annehmen. 

  • Shii-Cho-Form: Ist die ausgewogene Form. Sie kombiniert eine Erhöhung des ausgeteilten Schadens um 3% und senkt den eingehenden um ebenfalls 3%. Sollte man in die Versuchung kommen den Marodeur als Off-Tank zu nutzen ist dies die zu nutzende Form.
  • Juyo-Form: Ist die aggressive Form des Kampfes. Es geht hier nur um die Erhöhung des Schadens den der Marodeur generiert. Dieser wird um 2% gesteigert, allerdings 5-fach stapelbar, so dass der Schaden um 10% steigt. 15 Sekunden nach der letzten Kombo bricht der Stapel zusammen.
  • Ataru-Form: Ist die Form für die Chirurgen unter den Sith-Kriegern. Sie erhöht zwar auch den Schaden leicht, aber primär steigert sie die Präzision um 3%.
Vette - die erste Begleiterin des Sith-Kriegers

Arrow  Vette - die erste Begleiterin des Sith-Kriegers

Gefährte:

Der erste Gefährte des Marodeurs ist Vette, die man im Verlauf der Missionen auf Korriban bekommt. Vette ist eine Art Kopfgeldjäger, ausgestattet mit zwei Blasterpistolen. Sie teilt heftig Schaden aus, zieht darum auch des öfteren die Aggro von den Gegner auf sich. Es ist also durchaus sinnvoll sie gut auszustatten damit sie zumindest den eingehenden Schaden eines Gegners vertragen kann. Man kämpft also als Melee-DD und hat als Support einen Fernkampf-DD.



Fähigkeiten - Level 1-4
Ansturm
(Level 1)

Schaden 2x Single Target, gewährt 2 Wut

Wächter: Hieb
Bösartiger Hieb
(Level 1)

Schaden Single Target, kostet 3 Wut

Wächter: Vorstoß
Hass kanalisieren
(Level 1)
Regeneriert nach dem Kampf die Gesundheit Wächter: Selbstprüfung
Machtvorstoß
(Level 2)

Ein AoE auf bis zu 3 Feinde, Stun für 3 Sekunden, generiert 3 Wut

Wächter: Machtsprung
Zerschlagen
(Level 3)
Schaden auf bis zu 5 Feinde (AoE), Stun 1,5 Sekunden, kostet 3 Wut Wächter: Machtschwung
Schwertschutz
(Level 4)
Für 12 Sekunden +50% Nahkampfverteidigung und +25% Verteidigung gegen Fernkampfangriffe Wächter: Schwertschutz
Fähigkeiten - Level 5-9
Vergeltung
(Level 5)

Schaden Single Target, nur ausführbar nach erfolgreicher Abwehr, keine Abklingzeit, kostet 3 Wut

Wächter: Riposte
Machtschrei
(Level 6)

Schaden Single Target, Stun für 4 Sekunden, kostet 4 Wut

Wächter: Klingensturm
Verwüstung
(Level 8)

Schaden Single Target, Stun, keine Wutkosten

Wächter: Meisterschlag
Entfesseln
(Level 9)

Bricht alle negativen Effekte, die der Marodeur einstecken musste, wie Stun, Root und Slow...

Wächter: Unbeugsam
Fähigkeiten - Level 10-16
Wilder Ansturm
(Level 10)

Schaden Single Target, generiert 3 Wut

Wächter: Eiferschlag
Berserker
(Level 10)

Erfordert Raserei-Stapel 30, gewährt je nach Form.

  • Shii-Cho: bösartiger Hieb, kostet keine Wut und trifft einen Gegner mehr
  • Juyo: Krit-Chance bei Blutungsangriffen +100%
  • Ataru: Wutkosten bei bösartiger Hieb und Massaker -1
Wächter:
Zen
Umhang des Schmerzes
(Level 10)

Eingehender Schaden -20%, verursacht 35 Energieschaden, hält 6 Sekunden. Sollte man erneuten Angriffen ausgesetzt sein, wieder 6 Sekunden, maximal jedoch 30 Sekunden

Wächter: Zurechtweisen
Risswunde
(Level 12)

Schaden Single Target, Schaden über Zeit für 15 Sekunden, kostet 3 Wut

Wächter: Kauterisieren
Macht rufen
(Level 15)

Wenn nichts mehr hilft ruft man die Macht an: alle 3 Sekunden +2% Gesundheit für den Marodeur und seinen Gefährten für eine Minute, lange Abklingzeit von 20 Minuten

Wächter:
Macht rufen
Hemmender Hieb
(Level 16)

Schaden Single Target, 50% Bewegungshemmung, kostet 2 Wut

Wächter:
Beinhieb

Wut-/Fokusmanagement

Wie in der Einleitung erwähnt, benötigt der Marodeur um effektiv kämpfen zu können, ein gehöriges Maß an Wut. Aus der Aufzählung der Kombos ist ersichtlich, dass es lediglich Zwei gibt, die Wut generieren (Machtvorstoß, Wilder Ansturm), während alle anderen Kombos Wut verbrauchen. Es bestehen somit lediglich diesen beiden Varianten bei der Eröffnung des Kampfes zur Verfügung. In den Kombo-Rotationen gehe ich gleich näher darauf ein, wie man das wirkungsvoll nutzen kann und muss.

Kampfweise und Kombo-Rotationen

Zunächst muss man unterscheiden, ob man einen einzelnen Gegner, oder eine ganze Horde von Feinden zu bekämpfen hat. In SWTOR stehen die Gegner meist in Dreier- oder Vierergruppen zusammen, selten begegnet man Einzelnen, oder hat es mit mehr als vier zu tun.

Kampf gegen Gruppen (3-4 Gegner)

So, nun stehen wir da auf Dromund Kaas einer Gruppe von Mandalorianern gegenüber. Die drei haben sich hinter einer Barriere verschanzt und erwarten unsere Attacke. 

  • Zunächst schauen wir ob die Buffs aktiv sind, die Form bleibt dauerhaft erhalten, es sei denn wir wechseln sie, oder schalten sie aus.
  • Die „Unnatürliche Stärke" hält jedoch nur 60 Minuten, also checken wir das.
  • Danach, falls nötig, mit „Hass kanalisieren" unsere Gesundheit, und die des Gefährten, auf Maximum bringen. Nun kann es los gehen. Wut haben wir noch keine, bekommen wir aber gleich.
  • Wir nehmen den mittleren Gegner ins Visier, damit unsere AoE-Effekte auch alle treffen.
  • Wir eröffnen den Kampf mit einem „Machtvorstoß", aus ungefähr 5m Entfernung springen wir, die Laserschwerter gezückt, in die Gruppe rein. Dadurch teilen wir Schaden an allen drei Gegnern aus, betäuben sie für 3 Sekunden und bekommen als Schmankerl ober drauf 3 Wut geschenkt.
  • Danach folgt ein „Zerschlagen", dass wiederum Schaden an allen Feinden verursacht, sie weiter betäubt und die 3 Wut aufbraucht. (Vette sollte nun schon auf einen der Gegner feuern)
  • Nun brauchen wir Wut, die ist nämlich aufgebraucht. Also suchen wir uns den schwächsten Gegner raus, das ist der auf den Vette schon feuert, und schlagen ihm eine „Wilden Ansturm" ins Kreuz. Wir bekommen damit wieder 3 Wut und der erste Kontrahent sollte hin sein.
  • Jetzt ist es an der Zeit den zweiten Gegner aufs Korn zu nehmen. Der ist schon geschwächt durch den Schaden von „Machtvorstoß" und „Zerschlagen", sollte also in etwa noch 60-70% Gesundheit haben. Wir haben 3 Wut und „Wilder Ansturm" ist auf CD. Es hat sich bewährt den zweiten Mob zunächst mit „Verwüstung" zu zu setzen, das kostet keine Wut und betäubt den Gegner erneut.
  • Mit einem „Bösartigen Hieb" geben wir ihm den Rest, wir konnten ja noch die 3 Wut einsetzen, was wir nun getan haben.
  • Der letzte Gegner sollte nach einem „Wilden Ansturm" (+3 Wut) und einem „Bösartigen Hieb" (-3 Wut) dann auch Geschichte sein, ballert doch Vette fleißig weiter.
  • Nun schnell noch „Hass kanalisieren", looten und schon sind wir bereit für neue Abenteuer.

Kampf gegen einzelne Gegner

Hmm, da steht nun also ein einzelner Elite-Gegner herum. Wir haben den Auftrag genau diesen auszuschalten und uns seines Datenpads zu bemächtigen.

Im Grunde gilt zur Vorbereitung des Kampfes das Gleiche wie bei einer Auseinandersetzung mit kleinen Gruppen. Buffs checken („Unnatürliche Stärke"), Gesundheit auf Maximum bringen („Hass kanalisieren").

Auch die Eröffnung bleibt unverändert, nur achten wir diesmal nicht darauf einen zentralen Gegner zu attackieren, sondern ob die Luft rein ist und wir nicht aus Versehen eine andere Gruppe mit auf unser Tun aufmerksam machen. 

  • Mit „Machtvorstoß" springen wir den Feind an, teilen Schaden aus, betäuben ihn und bekommen 3 Wut.
  • Auf den AoE-Effekt von „Zerschlagen" verzichten wir hier, da es wenig Sinn machen würde. Wir haben Besseres zu bieten, aber unseren Wut reicht noch nicht aus.
  • Die bekommen wir durch einen „Wilden Ansturm". Wir teilen wieder Schaden aus und generieren 3 zusätzliche Wut-Punkte, nun haben wir 6. Die benötigen wir auch, denn die beste Waffe, die wir gegen Einzelgegner haben verbraucht 4 Wut.
  • Und mit dieser Fähigkeit traktieren wir nun den Feind. Wir belegen ihm mit einem „Machtschrei" und es bleiben uns 2 Wut übrig.
  • Je nachdem wie der Gesundheitszustand unseres Kontrahenten jetzt ist, bringen wir es mit einer „Verwüstung" und einem „Hemmenden Hieb" zu Ende.
  • Ansonsten generieren durch „Wilden Ansturm" neue Wut und können nun mit „Verwüstung", „Bösartiger Hieb", „Wilder Ansturm", „Bösartiger Hieb" und so weiter, eine Rotation starten bis der Feind im Dreck liegt.
Die Talentbäume des Marodeurs

Arrow  Die Talentbäume des Marodeurs

Zusammenfassung (Kampf):

Wie man an den beiden Fallbeispielen erkennen kann, ist das Management der Wut von entscheidender Bedeutung. Ohne Wut geht nichts beim Marodeur. Um es kurz zu sagen, Wut generieren, Wut verbrauchen, nach dem Schema laufen nahezu alle Kämpfe ab.

Talentbäume

Beim Blick auf den Fähigkeitsbaum des Marodeurs fällt auf, dass alle den Beinamen „Schaden" tragen. Es gibt weder „Heilen" noch „Tanken", trotzdem unterscheiden sich die Bäume teils massiv

  • Wut: Dieser Teil des Baumes ist dem des Juggernauten gleich. Fähigkeiten die dort zu erwerben sind drehen sich um das Austeilen von Schaden, aber auch um die Erhöhung der Chance auf kritische Treffer. Die Shii-Cho-Form kann hier optimiert werden.
  • Vernichtung: Dient zur Verringerung der Wutkosten, der Generierung von mehr Wut, der Optimierung der Juyo-Form und des allgemeinen Boosts des Schadensoutput.
  • BlutbadSchaden, Schaden, Schaden, erhöhte Präzision und Optimierung der Ataru-Form sind die Fähigkeiten die der Baum für uns bereit hält.



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