Zweihand-Furor Krieger/MS-Krieger
Alle Rechnungen finden mit einer 3.6 Waffe statt. Ebenso setze ich 2100 Angriffskraft voraus, was 150 DPS entspricht. Betrachten wir zunächst einmal die Schadensquellen, die uns für diese Spielweise zur Verfügung stehen:
Weißer Schaden:
Autoschlag mit Waffentempo (hier 3.6s), setzt sich aus Grundschaden der Waffe und der DPS aus Angriffskraft (hier 150 DPS) multipliziert mit dem Waffentempo (hier 3.6s) zusammen.
Beispiel:
Eine Waffe mit 100 DPS und Tempo 3.6 macht 360 Durchschnittsschaden. Die Schadensstreuung von Max.- und Min.-Schaden sei vernachlässigt, interessiert mehr oder weniger nur für Crit-Rekorde.
Gleichzeitig bekommt eine solche Waffe einen Schadensbonus aus Angriffkraft von 150DPS*3.6s = 540 Schaden.
Macht zusammen 900 Schaden pro Schlag.
Mortalstrike/Tödlicher Stoß/MS:
Kostet 30 Wut
6 Sekunden CD
Dieser Angriff fügt Waffenschaden + 210 zu.
Was heißt das? Hierbei handelt es sich um einen normalisierten Angriff, also wird der AP Bonus mit 3.3 statt 3.6 verrechnet.
Beispiel mit der 100 DPS waffen: 360 Schaden von der Waffe, 3.3*150= 495 und die 210 Bonusschaden machen zusammen 1065 Schaden. Das sind trotz 210 Bonusschaden nur 165 mehr Schaden als der weiße Schlag? Ja, genau, dieser Wert wird auch noch deutlich runtergehen, je mehr die AP ansteigt. MS skaliert durch die 0.3s Unterschied in der Berechnung um 1/12, also etwas mehr als 8%, schlechter als der weiße Schaden mit AP. Nimmt man mal 700 AP (50 DPS) mehr an, was eher dem Raidwert entspricht, verliert der MS noch mal effektive 15 Bonusschaden. Zugegeben, nicht viel, aber es summiert sich.
Wirbelwind:
25 Wut
10 Sekunden CD
Fügt Waffenschaden zu. Normalisiert. Berechnung siehe MS ohne Bonusschaden, macht 855 Schaden.
Zerschmettern/Slam:
PreBC nur als reiner Ragedump verwendet, heute dank CD auf Waffenwechsel ein sinnvoller Skill. Ich setze geskilltes Slam voraus.
Kostet 15 Wut
Kein CD
Macht Waffenschaden + 165, wird in 0.5 Sekunden gewirkt.
Macht Waffenschaden, kostet weniger Wut, wird aber "gecastet". Schauen wir uns den Skill mal genauer an.
Zunächst mal, Slam ist nicht normalisiert, er wird, wie der Autoschlag, berechnet und skaliert auch genauso wie MS. Beispiel mit der 100 DPs Waffe: 360 Schaden von der Waffe, 540 aus der AP und 165 vom Bonusschaden sind zusammen 1065 Schaden.
Slam macht bei diesen Werten den gleichen Schaden wie MS bei der Hälfte der Wut. Mit mehr AP macht Slam sogar mehr Schaden. Aber wo ist der Haken? Slam setzt den Waffenschwung zurück, also meinen weißen Schaden.
Betrachten wir den günstigsten Fall: Slam wird sofort nach dem Autoschlag gewirkt. Das bedeutet, dass der nächste Autoschlag um 0.5 Sekunden verzögert ausgeführt wird, also nach 4.1 Sekunden.
Vergleichen wir nun MS und Slam:
In diesen 4.1 Sekunden fügt der Krieger 1965 Schaden für 15 Wut zu. Mit MS fügt ein Krieger in 3.6 Sekunden 1965 Schaden für 30 Wut zu, aber mit CD. Die Wutkosten beim ersten sind halb so hoch, dafür aber auch die DPS um 20% niedriger, möchte man meinen. Nur erzeugt ein Krieger mit einem Autohit keine 30 Wut, sodass er Minimum zwei Schläge für die notwendigen 30 Wut braucht, also erst nach 7.2 Sekunden den nächsten MS ausführen könnte, obwohl MS nur sechs Sekunden CD hat. Der Skill verliert also dadurch schon mal um 20% DPS. Außerdem skaliert Slam deutlich besser als MS.
Ab hier gehe ich nun von einer Slamrotation aus, da sie deutlich mehr ermöglicht als eine MS-Rotation.
Wie spielt es sich mit Slam? Für einen Slamer gibt es einen Herzschlag, der je nach Skillung und Waffe unterschiedlich ist. Im Folgenden rechne ich mit einer 3.6 Waffe und füge in Klammern immer den Wert mit 3/5 Schlaghagel hinzu. Mehr Schlaghagel ist leider nicht möglich, da auch für diesen Build der Nutzen von den 4% Bonus für alle größer ist. Mit einer 3.6 (3.2) Waffe beträgt der Herzschlag eines Slamers 4.1 sec. Was heißt das? Direkt nach dem Autoschlag wird ein Slam ausgeführt, dauer 0.5 Sekunden. Erst danach startet der nächste Autoschwung mit 3.6 (3.2) Sekundendauer. Es zählt erstmal gar nix anderes als dieser Herzschlag. Es gibt keinen Skill, der diese Rotation durcheinander bringen darf. Doch was ist, wenn man mehr Wut hat? Wohin mit der Wut? Dauerslamen? Nein, niemals Dauerslam machen, denn auch wenn Slam nach 0.5 Sekunden gewirkt ist, löst es dennoch einen 1.5 Sekunden GCD aus. Ihr macht dadurch eure beiden Talentpunkte in Slam sinnlos und außerdem macht Euer Charakter eine Sekunde lang gar nix, in der noch nicht mal sein Autoschlagtimer läuft. Na gut, der Timer läuft, aber der nächste Slam resettet ihn wieder, also passiert effektiv gar nix.
Was macht also der Slamer mit zuviel Wut? Genau, dafür gibts MS und WW.Schauen wir uns den Herzschlag an. Es wird ein Slam ausgeführt, da sind 0.5 Sekunden vergangen, der durch Slam ausgelöste GCD dauert noch eine Sekunde. Der nächste Autoschlag kommt in 3.6 (3.2) Sekunden. Das macht eine Lücke von 2.6 (2.2) Sekunden, in die, je nach CD, ein MS und WW reinpaßt. Aber der GCD durch MS und WW muß nach diesen 2.6 (2.2) Sekunden abgelaufen sein, sonst könnt ihr Slam nicht direkt nach dem nächsten Autoschlag ausführen und euer Herzschlag setzt aus.
Für einen Zweihand-Furor gilt ungefähr das gleiche, nur werden die Abstände durch 5/5 Schlaghagel geringer.
Dual Wield - Krieger
Zweihand-Furor/MS-Krieger
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