Schaden als Krieger im PvE (by Sturmkrieger)
Ihr seid im DMG-Meter immer hinter euren Kriegerkollegen? Dann kann euch dieser Krieger Guide wahrscheinlich weiterhelfen. Hier wird die grundsätzliche Offkrieger Spielmechanik erklärt und euch gezeigt wie die theoretisch perfekten Style Rotationen aussehen.
Die Zahlenbeispiele sind alle so gewählt, dass man gut mit ihnen rechnen kann und die Beispielrechnungen somit leichter nachzuvollziehen sind.
Inhalt:
- Tempowertung
- Hit auf meinen Schaden
- Armorpenetration
- Stärke und AP
- Blutdurst
- DW-Krieger
- Zweihand-Furor Krieger/MS-Krieger
Abkürzungen und Begriffe:
BT: Blutdurst/Bloodthirst DPS: Schaden pro Sekunde/ Damage per second | Str: Stärke/Strength Agi: Beweglichkeit/Agilty AP: Angriffskraft/Attackpower Crit: Kritische Tefferchance Hit: Trefferchance Miss: Verfehlchance Parry: Parieren Dodge: Ausweichen Def: Verteidigung/Defense Ex: Waffenkunde/Expertise Tempo: Tempowertung |
| Rating für Lvl 70: 1 Str = 2 AP 1 Agi = 1/33% Crit = 2/3 Critrating 1 Expertise = 3.94 Experiterating 1% Hit = 15.76 Hitrating 1% Crit = 22.08 = 33 Agi 1% Haste = 15.76 1% Dodge = 18.92 Dodgerating = 30 Agi 1% Parry = 23.65 Parryrating 1% Def = 2.37 1% Block = 7.68 |

Was ist Tempowertung und was heißt es, wenn sie normalisiert ist?
Der Name dieses Wertes ist ziemlich mißverständlich. Der Name verleitet einen an eine Art Waffengeschwindigkeit zu denken. Der Wert bezeichnet in Wahrheit den zeitlichen Abstand zwischen zwei Schlägen. Das ist keine Geschwindigkeit, das ist eine Zeitangabe. Die Schlaggeschwindigkeit (oder auch Schlagfrequenz) folgt aus 1/Tempo. An den Waffen steht also nicht die Geschwindigkeit, sondern die Verzögerung der Waffe. Das ist ein kleiner, aber sehr wichtiger Unterschied! Deswegen ist die Bezeichnung Tempo auch so unglücklich gewählt, Verzögerung müsste da stehen. Ich verwende trotzdem weiterhin den Begriff Tempo/Speed, da er nun mal im Spiel so benutzt wird. Ein normalisiertes Tempo wird bei Sofortangriffen/Instants benutzt. Das wurde eingeführt, weil man mit langsamen Waffen mehr Schaden als mit schnellen Waffen machen konnte, auch wenn die langsamen Waffen weniger DPS als die schnellen hatten. Also schlechtere Waffen besser waren als qualitativ hochwertige. Bestes Beispiel für uns Krieger der gute alte Arkanit Reaper (blaue Lvl 60 Waffe), der lange Zeit viel besser als damals vorhandene epische Waffen war.
| Das Tempo von Sofortangriff ist abhängig von der Größenordnung der Waffe: ZweiHand: 3.3 Tempo für Sofortangriffe EinHand: 2.4 Tempo für Sofortangriffe Dolche: 1.7 Tempo für Sofortangriffe |
Dieser Faktor wirkt bei Sofortangriffen nur auf den DPS-Anteil aus der AP.
Wie wirkt sich Hit auf meinen Schaden aus?
Tatsache ist man als Krieger gegen Bosse im PvE eine 8.6-9% Verfehlchance hat. Sobald 9% Hit zusammengetragen sind, treffen alle Styles. Weiteres +Hit wirkt sich nur auf den weißen Schaden eines DW-Kriegers aus, benutzt man 2H-Waffen, trifft auch jeder weißer Schlag. Genauere Infos zum Hit findet ihr im Trefferwertungsguide.
Wie wirkt sich Armorpenetration aus?
Auch hier verweise ich auf einen anderen Artikel, den Rüstungsreduzierungguide.
Wie wirkt sich Stärke und AP auf meinen Schaden aus?
| Es gilt für den weißen Schaden einer Waffe: 1 DPS = 14 AP = 7 Str |
Zur Auswahl stehen jetzt 2 Waffen: |
Für den weißen Schaden bedeutet dies, das beide genau gleichviel verursachen, nämlich 101 DPS. Für den gelben Schaden gibt es aber durchaus Unterschiede. Hier nehmen wir mal einen Krieger mit insgesamt 2100 AP ohne die Waffen an. Dies ist ein, vor allem im Raid, gut erreichbarer Wert. 2100 AP sind weitere 150 DPS, was insgesamt für unseren weißen Schaden einen Wert von 150 + 101 = 251 DPS bedeutet. Aber wie gesagt, der gelbe Schaden wäre unterschiedlich. Betrachten wir hier 2 Hauptangriffe des Kriegers, beides 31er Talenteskills der betreffenden Bäume (dazu später mehr):
| MS: BT: | Sofortangriff mit Waffenschaden + xx Bonusschaden Sofortangriff, der 45% der AP an Schaden zufügt. |
Wichtig ist hier, dass beides Sofortangriffe (oder Instants) sind. Das bedeutet, dass beide einfach augenblicklich ausgeführt werden, ohne den weißen Schaden in irgendeiner Form zu Beeinflussen. Für HS und Slam trifft dies Beispielsweise nicht zu.
Schauen wir uns MS an:
Der Schaden spaltet sich hier in drei Teile auf. Das ist einmal der Schaden, welcher direkt von der Waffe kommt, und zum anderen der Schaden, der aus der AP des Kriegers kommt. Der dritte Teil ist der Bonusschaden aus der Fähigkeit, der hier aber ignoriert wird, weil er für beide Waffen gleich ist.
| Waffe 1: Die Waffe selbst trägt durchschnittlich 101 DPS*3.6 Tempo = 363.6 Schadenspunkte bei. Zusätzlich zu dem Schaden durch die Waffe, berechnet sich der Schaden aus den AP durch 150 DPS*3.3 Tempo = 495 Schadenspunkte. Der MS macht also durchschnittlich mit Waffe 1 einen Schaden von 495 + 363.6 = 858.6 | |
| Waffe 2: Die Waffe selbst macht 100 DPS * 3.6 Tempo = 360 Schaden Durch AP (2100 Grundwert + 14 von der Waffe) kommen 151 DPS * 3.3 Tempo = 498.3 Schaden dazu. Macht einen Gesamtschaden des MS von 360 + 498.3 = 858,3. |
Beide Waffen machen die gleiche DPS bei weißem Schaden, aber unterschiedlichen Schaden mit MS. Zugegeben, der Unterschied ist wirklich minimal, aber verdeutlicht, dass MS mehr von dem Grundschaden einer Waffe profitiert, als von der AP auf der Waffe, wenn die Waffe langsamer als das normalisierte Tempo ist. Ist die Waffe schneller als 3.3, würde sich das umdrehen. Das gilt für alle Skills, in deren Tooltip der Ausdruck "Verursacht Waffenschaden" steht. MS ist hier nur ein Beispiel, das gilt auch für WW oder Devaste/Verwüsten.
Der Unterschied bleibt aber trotzdem minimal.
Schauen wir uns BT an:
BT ist zwar auch ein Sofortangriff und unterliegt deswegen eigentlich auch dem normalisierten Tempo, allerdings kann das bei diesem Skill vernachlässigt werden, da sich sein Schaden nicht aus dem Waffenschaden ergibt. BT macht 45% der AP des Kriegers, nicht mehr und nicht weniger. Haut man stundenlang den gleichen Mob mit der gleichen AP kriegt man immer den gleichen Schaden raus. Kann man an den Mobs in den Verwüsteten Landen, die nicht sterben, solange man ihren Kristall nicht zerstört, testen. Aber passt auf, dass ihr keine AP-Proccs auf der Ausrüstung habt.
| Waffe 1: AP bleibt unverändert. 2100*0.45 = ca. 1000 | |
| Waffe 2: Ap erhöht sich um 14, also gilt 2114*0.45 = 2100*0.45+14*0.45= ca. 1007 |
Hier gewinnt im Gegensatz zu vorher Waffe 2.
| Im Vergleich von BT und MS: BT skaliert doppelt so gut mit AP wie MS. Erhöhe ich als Furor meine AP um 14, bringt mir das knapp 7 Schaden pro Schlag Erhöhe ich als MSler meine AP um 14, bringt mir das knapp 3.3 Schaden pro Schlag dank des normalisierten Tempos. |
Dual Wield - Krieger
Zweihand-Furor/MS-Krieger
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