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02.03.2011 15:06 Uhr | Ara | 4356 Aufrufe 1 like 0 flame
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Aras Rift Beta Preview: Es fehlt der Spielspaß!


Ich habe die letzte Beta-Phase dazu genutzt einen Blick auf die MMORPG-Hoffnung Rift zu werfen.

Wie sehr kann das Spiel mit dem sehr innovativen Skillsystem überzeugen und wo befinden sich noch Schwächen?



Das Interface ähnelt dem kalifornischen Vorbild stark

Arrow  Das Interface ähnelt dem kalifornischen Vorbild stark

Not another WoW-Clone 

Prinzipiell gibt es momentan zwei Strategien auf dem MMORPG-Markt. Entweder man probiert so nahe wie möglich am Konzept von World of Warcraft zu sein, oder aber man versucht sich so weit weg wie möglich zu positionieren. Bei Rift ist es nicht schwer heraus zu finden, dass das Spiel sehr nahe am Blizzard Original ist, man könnte fast das Gefühl haben, dass man eine lediglich grafisch aufgebohrte Version vor sich hätte.

Somit sollte es niemandem schwer fallen in das Spiel hinein zu kommen, wenn man schon einmal einen Charakter durch Azeroth gesteuert hat. Die Steuerung und das Interface sind nahezu identisch, der größte Unterschied ist, dass die Minimap nicht rund, sondern viereckig ist. Links oben ist das Charakter Portrait, rechts oben die Minimap, zentriert in der Mitte die Skill-Slots und seitlich jeweils die Menüknöpfe und die Rucksäcke. Auch beim Questen begegnen einem die bekannten Ausrufezeichen aus Diablo, beziehungsweise World of Warcraft, über den Köpfen der NPCs. Entwickler Trion macht aus den Ähnlichkeiten auch keinen großen Hehl und nutzt teilweise sogar fast identische Icons für die Schaltflächen.

Die Skilltrees unterscheiden sich leider weniger als erhofft

Arrow  Die Skilltrees unterscheiden sich leider weniger als erhofft

Wähle deinen Weg 

Was die heutigen World of Warcraft-Klone aber auch gemein haben ist, dass sie mindestens einen großen Punkt haben, der sie vom Vorbild abhebt. Bei Aion waren es Flügel, bei Age of Conan Bugs und bei Rift ist es das Skillsystem. Zum Beginn wählt ihr eure Grundausrichtung, zur Auswahl stehen Warrior, Mage, Cleric und Rogue. Was genau die Unterschiede ausmacht, das bleibt dem Spieler aber verborgen, denn der Entwickler hielt es nicht für nötig, den Unkundigen über die Auswirkungen seiner Wahl aufzuklären. Somit bleibt entweder die Wahl nach dem Bauchgefühl, oder die Recherche im Internet.

Dieses Problem zieht sich durch den gesamten Spezialisierungsprozess. So erhält man in den ersten paar Spielminuten drei der  sogenannte Seelen. Für jede Seele könnt ihr euch eine Spezialisierung aussuchen, die dann, ähnlich wie bei World of Warcraft die Talente, eure weitere Ausrichtung bestimmen. Somit sind eure Skill-Trees nicht fest vorgegeben, sondern können frei kombiniert werden. Sieht auf dem ersten Blick nett aus, auf dem zweiten zeigen sich aber die Probleme. Hier braucht man gar nicht in das ferne Endgame und dem Balancing abzuschweifen, sondern erfährt die Problematik schon in den ersten paar Spielstunden.

Wählt ihr zum Beispiel zwei ähnliche Trees, dessen gemeinsame Wahl sogar vom Spiel empfohlen wird, dann erhaltet ihr quasi zweimal das gleiche an Fähigkeiten. Ein Beispiel ist die gemeinsame Wahl von Necromancer und Warlock. Bei beiden Spezialisierungen gibt es einen magischen Ball, der verschossen werden kann. Beim Warlock heißt er Void Bolt, beim Necromancer Plague Bolt, sonst ändert sich nichts. Ebenfalls enthaltet ihr bei beiden Talentierungen einen Damager-over-time Zauber. Beim Warlock heißt er Dark Touch und beim Necromancer Necrosis, bis auf den Namen und minimalen Unterschieden an den Werten, sind auch diese beiden Fähigkeiten identisch.

Die Klassenbeschreibungen sind mehr als dürftig

Arrow  Die Klassenbeschreibungen sind mehr als dürftig

Auch Kleinvieh macht Mist 

Auch sonst hapert es an allen Ecken und Enden. Zwar gibt es viele nette Komfortfeatures, wie zum Beispiel das Setzen von Wegpunkten auf der Karte, aber leider liegt das Problem häufig im Detail. Ein wunderbares Beispiel für solche nervigen Kleinigkeiten findet man bei den Begleitern. Hat man zum Beispiel ein Skelett beschworen und kommt ausversehen auf einen Skill, der einen neuen Begleiter beschwören würde, und bricht diesen dann sofort wieder ab, dann steht man ganz ohne Begleiter da. Andere Spiele machen es hier besser, denn dort verschwindet der bisherige Begleiter erst, wenn der neue erschienen ist. Das ist sicher nichts, was ein Spiel gut oder schlecht macht, zeigt aber, dass der Entwickler bei vielen Features nicht zu Ende gedacht hat.

Diese Inkonsequenz zeichnet sich auch bei der Design-Linie weiter, wenn man überhaupt von einer Linie sprechen kann. Das Spiel bedient sich aus Designelementen aus vieler verschiedener Richtungen, Fantasy, Steampunk, Cyberpunk, Anime und vielem mehr. Was dem Spiel fehlt ist aber eine klare Richtung. So steht gerne mal ein Krieger in Samurai-Rüstung, neben einer dampfbetriebenen High-Tech-Maschine. Allgemein wirken viele Elemente in der Welt unpassend und rauben ihr Glaubwürdigkeit.

Im Spielt dreht sich alles um die Rifts

Arrow  Im Spielt dreht sich alles um die Rifts

Hat jemand 20 Wolfspfoten gesehen?


Der Punkt der dafür sorgt, dass Rift nicht nur einfach ein durchschnittlicher World of Warcraft-Klon ist, sondern ein schlechtes Spiel, ist das absolut verkorkste Questdesign. Die ersten Stunden bestehen ausschließlich aus Kill- und Loot-Quests und zwar solche der billigsten Art. Man geht zu einem Ort und prügelt sich um bestimmte Mobs um an ihre Beute zu kommen. Ärgerlich hinzu kommt auch die häufig nicht nachvollziehbare Respawnzeiten. Obwohl man alleine an einem Ort ist, sind die Respawnzeiten teilweise so hoch, dass man nicht einmal in Ruhe die Beute aufheben kann, bevor die neuen Gegner erscheinen. Das sehr seichte Questdesign führt auch dazu, dass die Queststexte gar nicht gelesen werden müssen, da es sowieso immer auf das Gleiche hinausläuft. Wenn man sieht was Cataclysm für ein großartiges Questdesign hat, besonders hervorgehoben seien die Startgebiete der Worgen und Goblins, dann kann man bei Rift einfach nur noch mit dem Kopf schütteln. Wir haben wirklich viele schlechte Spiele in den letzten Jahren auf dem MMORPG-Markt gesehen und ein Questdesign war schlechter als das andere, aber Rift katapultiert den Spieler questtechnisch zurück in die Steinzeit.

Wer sich aber trotzdem auf den Weg zum Maxlevel macht, der wird früher oder später im Endgame ankommen. Im Beta-Event war dies natürlich noch nicht voll spielbar und so muss man sich dort primär auf die Aussagen der Entwickler verlassen. So soll der Schwerpunkt auf 10er und 20er Raids liegen. Vor allem die 10er Raids sollen recht kurze Abenteuer werden, so öffnet eine Gruppe in der offene Welt ein Rift, aus denen Monster und Bosse strömen. Innerhalb von 30 Minuten können diese Raids erledigt werden und es können auch andere Spieler, die nicht in der Gruppe sind, beim Kämpfen helfen. Belohnungen erhalten jedoch nur die Spieler, die in der Gruppe sind, die das Rift geöffnet hat. Insgesamt hält sich der Entwickler Trion aber noch sehr zurück, wenn es um das Thema Endgame-Content geht.

Die Quests beschränken sich meist auf Kill und Loot Aufgaben

Arrow  Die Quests beschränken sich meist auf Kill und Loot Aufgaben

Non probatum

Ich hab im vorstehenden Text häufiger World of Warcraft genannt, als Rift. Das sagt eigentlich alles. Selten war ein MMORPG so nah am großen Vorbild der Branche und selten hat man in den wesentlichen Punkten so versagt. Die schöne Grafik wird durch das wischiwaschi Design zerstört, das innovative Skillsystem scheitert an der schlechten Beschreibung und den immergleichen Fähigkeiten und am Questdesign wurde alles falsch gemacht was man falsch machen kann.

Obwohl die Beta nur einen kurzen Einblick in das Spiel gewährt, lässt sich auch für den späteren Spielverlauf schlimmes erahnen. Vor allem das Schweigen über den Endgame-Content lässt vermuten, dass da weniger ist, als man sich erhofft. Trotzdem soll es hier nicht in eine Vorverurteilung ausarten. Festzuhalten ist, dass die ersten Schritte in der Beta nicht überzeugen konnten und vor allem eines fehlte: Spielspaß.

Wie ist euer erster Eindruck von Rift? Diskutiert mit uns im Forum.


1 like DERAX
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DERAX
 

DERAX 02.03.2011 14:42 Uhr

Ich hab Rift noch nicht getestet und hab es bisher auch noch nicht vorgehabt. Nach Sharlets Artikel könnte sich dies ändern, da ich nun doch etwas neugieriger geworden bin. Wenn ich allerdings Aras Artikel lese bechleicht mich das Gefühl, den Text eines Fanboys vom Dreck mit 3 Buchstaben lesen zu müssen. Sorry, aber so liest es sich nunmal. WoW is der Klassenprimus und hat jahrelange Erfahrung und Feedback was die Leute wollen/erwarten. Wenn man da den Vergleich von Worgen und Goblin Startgebieten zum Rift Anfangsgebiet zieht, muss man nur noch den Kopf schütteln. Da hat Sharlet schon recht. Wenns zu kompliziert und verschachtelt wird, man nicht durchblickt und gefrustet off geht, entsteht auch kein Spielspaß. Die Leute wollen sich mit Altbewährtem vertraut fühlen, was aber doch auch wieder den Reiz des Neuen hat.
Mein Fazit aus beiden Texten: Sharlet top, Aras Flop. Rift teste ich vllt....vllt auch nicht....aber wenn, dann nicht weils mir vertraut vorkommen könnte, sondern weil das Rift-System sehr interessant klingt und sich verändernde Gebiete in einem Spiel bestimmt ihren eigenen Reiz haben.
Gruß Derax

 
Boba
 

staff Boba 02.03.2011 15:04 Uhr

Finde den Vergleich vom Gobiln/Worgen-Startgebiet zu einem neuen MMO, das sich WoW zum Vorbild nimmt eigentlich recht passend. Denn das ist es, was ein aktuelles Spiel in Sachen Questdesign jetzt leisten muss... Das Questdesign aus WoW Beginnertagen reicht da einfach nicht mehr.

 
fiz
 

fiz 02.03.2011 17:24 Uhr

Ich habe die Rift-Beta gespielt (zumindest einen Teil) und ich fühl mich in WoW einfach wohler. Die Welt passt zusammen, die Quests sind schlüssig und ziemlich abwechslungsreich. mir gehts ähnlich wie Ara, ich finde die Welt passt einfach nicht zusammen. Die Models der Charakter sind fast photorealistisch, die Welt springt zwischen Comic-Zeichnung und Photorealismus in wilder Mischung. Die quests waren superöde. Kill dies, kill jenes, sammel dies (und kille dafür jenes) usw.
Klar, das Interface ist freier konfigurierbar als WoW, aber Addons liegen bestimmt in weiter Ferne und bis man da auf nen ähnlich komfortablen Stand kommt wie WoW wird noch viel Wasser den Bach runterfliessen. Alles vorausgesetzt, Rift schafft es überhaupt ne festere Stellung zu bekommen, was ich irgendwie auch zu bezweifeln mag, wenn der Endcontent ähnlich flach ist, wie der Start vermuten läßt.
Das Problem ist, daß WoW nen Standard definiert, der über Jahre gewachsen ist. Wenn man jetzt nen neues Game vorstellt, wird man logischerweise daran gemessen. Die Latte is aber sehr hoch.

Die "völlig neue Story", von der Sharlet spricht, interessiert mich wenig, wenn ich sie nicht fühlen kann, sondern nur offgame (oder in Questtexten) nachlesen muss. Die Mechanik insgesamt ist iwe beide sagen quasi identisch mit WoW.

Da stell ich mir halt die Frage, WARUM, sollte ich von WoW zu diesem Spiel wechseln? Um dieselben Startbugs, Ungereimtheiten und missbalancings wie in WoW am Anfang zu erleben?

Sind wir doch mal ehrlich. Mit ihren 5000 Skillmöglichkeiten ham die sich ein Ei gelegt, das die NIEMALS ordentlich balanced bekommen. Ich wette, daß sich für jede der 4 Grundklassen maximal 2-3 Skillungen etablieren, die es wert sind gespielt zu werden, weil alles andere so unterirdisch schlecht sein wird, daß es nur Anfänger und Enthusiasten skillen werden. Klar ist es erst mal spannend und hört sich toll an, aber was bringt mir ein Magier, der son bischen Damage macht und ein bischen heilen kann? Was soll ich mit nem Schurken, der halb tankt und beim ersten Boss dann doch wieder umfällt? Oder es kommen am Schluss solche Waberklassen bei raus, die alles können. Dann ist die Frage nur, wofür habe ich verschiedene Klassen - nur um ein anderes Model für meinen Char zu haben?

Naja, wurst. Die Spieler werden entscheiden, ob es ein Erfolg wird oder nicht - ich glaubs nicht. 2 Jahre rumkrüppeln, dann Free2play und schliesslich eingemottet. Denn wie unsere Wirtschaftsbosse so sind, wenn sie merken, daß das Teil nicht instant 5Mio% ROI (return on invest) bringt, dann wird es abgesägt und fertig. Das "an sich gute" Konzept hat keine Chance sich zu entwickeln.

 

Guest: Casp 04.03.2011 16:02 Uhr

Ich muss leider sagen, dass der Artikel sehr stark aus schwarz-weißer Perspektive geschrieben wurde. Natürlich ist das Questdesign sehr simpel, was mich allerdings nicht weiter stört, im Gegenteil, gerade die ach so abwechslungsreichen Quests in Cataclysm, in denen man sich verwandelt / in einer Maschine sitzt / o.ä. mehr gestört als gefreut.

Außerdem beschränkst du dich leider auf sehr wenige Punkte wie Grafik, Questdesign und Seelensystem, vergisst dabei aber vieles andere. Meiner Meinung nach besitzt RIFT sehr viel TIefe, ein gut überlegtes Achievement-System, zahllose Artefakte und je ein lustiges Rätsel in jedem Gebiet und und und. Und hättest du die Talentbäume etwas genauer angeschaut, hättest du sicherlich auch festgestellt, dass sich gerade am Anfang die Wurzeln zwar ähneln, die Bäume jedoch allesamt sehr unterschiedlich sind.

Auch PvP und Instanzen konnten bislang sehr überzeugen, du hast dir beides scheinbar nichtmal angeschaut.

Schade.

 

Guest: Casp 04.03.2011 16:03 Uhr

Verdammt, unter den falschen Artikel geschrieben-.-
Entschuldigung, Löschen bitte!

 

Guest: Motte 08.03.2011 13:11 Uhr

In deinem Artikel hast Du dich leider fast gar nicht mit den Skills der Klassen befasst und beschreibst diese auch noch falsch. Die Kombination Warlock/Necromant macht durchaus Sinn und es gibt auch keine identischen Fähigkeiten!
Nekromant Pestblitz - ein Bolt, der weniger Schaden macht als Leerenblitz und den Gegner mit "Ruf des Todes" belegt. Was wiederum die Nekor-Pets benötigen.
Hexenmeister Leerenblitz - Mehr Schaden als Pestblitz und geskillt eine schnellere Casttime.
Nerkomant Nekrose - Instant Dot ohne Lifeleech, welcher von den pets zum Taunten/Detaunten/AE Dmg benötigt wird.
Hexenmeister Dunkle Berührung - Dot mit Casttime und geskilltem Lifeleech

Von den Fähigkeiten ergänzt zwar der Nekromant nicht unbedingt den Hexenmeister. Aber der Hexenmeister den Nekromanten. Der Nekromant ist auf viel Ladung angewiesen, der Hexenmeister Skill Magieaffinität und Gelegenheit sind ein Must-have, dazu die vielen anderen schadenshebenden Fähigkeiten des Hexenmeisters.

 

Guest: Wolfi 08.03.2011 14:11 Uhr

Es gibt Sachen die gut sind bei dem Spiel, aber im Großen und Ganzen muss ich dem Thread von Ara zustimmen. Die Meinung von Ashnbash kann ich nicht nachvollziehen, da der Text von Ara schlichtweg den Punkt trifft. Alle 5 Minuten geht irgendwo ein Rift auf, auch wenn im Umkreis kein einziger Mitspieler ist. Man muss wissen, dass die Mobs eine schnellere Bewegungsgeschwindigkeit besitzen als der Spieler selbst und somit wegrennen unmöglich ist, die hauen dich stückenweise runter Viele Leveln sich solo innerhalb von 4-5 Tagen auf lvl 50, da stören die Rifts eigentlich nur. Stures questen geht schneller und das merkt man sehr schnell. . Die Spieler haben nur ihre eigenen Quests im Blick, was ich selbst mehrfach erlebt hab. Nachfragen nach Hilfe für Quests oder einfach mal einen Inirun machen blieben erfolglos und das find ich bei einem ONLINESPIEL sehr schade, da durch das Questdesign das Soloquesten gefördert wird.

Hat man zb eine Quest, bei der man 10 Items aus Mobloot besorgen soll, dann muss man beim Soloquesten auch nur 10 Mobs erledigen. Ist man in einer Gruppe von 2 Leuten, dann muss man 20 umhauen, da jeder Mob nur ein Item besitzt. --> soloquesten geht schneller!

Ich hab in anderen Spielen mehrere Quests gesehen, wo man das Gruppenspiel beim Questen mehr als begünstigt hat, weil man diverse Quests in diversen Events nur als Gruppe schaffen konnte und ohne die auch nicht weitergekommen ist... Dies ist hier durchweg fast nicht nötig, wie gesagt, solo bis level 50 in 5 Tagen. Instanzen der niedrigeren Level muss man nicht machen, da durch dieses extreme Aufsteigen binnen weniger Stunden, die Items eh nicht nötig sind, da man sie maximal einen Tag lang tragen kann.

 
artic48
 

artic48 28.07.2011 16:38 Uhr

Hallo ich kenne diesen Guide von WOW. Habe aufgehört mit WOW!! Warum und wieso: Weil die Spieler zu unfreundlich geworden sind und sich die meisten für die reinsten Überflieger halten. Und die meisten vergessen haben das sie auch mal klein angefangen haben. Es wird kein Meister geboren sondern er wird es nur durch Übung und Erfahrung sammeln!! Weil alles zu überbewertet wird, kaum etwas ohne Addons geht.

Sorry das musste zu erstmal loswerden. Ich habe vor rund einem Monat mit Rift angefangen. Und ich finde RIFTwesentlich freundlicher und besser gemacht als WOW. Und was ich schon gar nicht mag: Ist der Vergleich zwischen WOW und RIFT!!

Nur weil Blizzard eine erfolgreiche Firma von MMORPGs ist heißt es noch lange nicht das es nicht auch andere gute Spiele gibt dieser Art!!

Ich bin hier gelandet weil ich etwas gesucht hat. Ich hoffe sehr das sich die junge anrangierte Skarlett sich genau so gut für RIFT einsetzt wie für WOW! grins Nein ganz im ernst die Beiträge von dir sind gut !! Setzt eure Kraft und Zeit doch bitte mehr für RIFT ein! WOW ist doch schon genug bekannt, dafür gibt es genug Foren und Seiten mit Hinweisen und Tipps! Ich wünsche mir sehr das es auch für Rift mal soviele Tipps und Hilfe Seiten gibt. Das die Karten Systeme und Rufe Guides usw. noch mehr ausgearbeitet werden!!

 
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