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21.07.2011 17:52 Uhr | boba | 9271 Aufrufe 1 like 0 flame
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WoW Cataclysm: Kritische Trefferwertung Cap


Seit Wrath of the Lichking wird nicht mehr zwischen Zaubercrit und Physischem Crit unterschieden. Allerdings gibt es einige feine Unterschiede



Zaubercrit:

179.28 kritische Trefferwertung entsprechen 1% Chance auf einen kritischen Treffer. Zaubercrits verursachen 150% des ursprünglichen Schadens. Die meisten Klassen besitzen allerdings Talente um den kritischen Bonus auf 200% anzuheben. Eine Sonderstellung genießt der Feuermagier, dessen Crits verursachen, wenn geskilled, einen DoT der die Schadensbilanz auf 210% anhebt (vorrausgesetzt der DoT tickt durch).
Kritische Heilungen treffen seit 4.2 ebenfalls für 200%.
Desweiteren bekommt ihr durch jeden Punkt Intellect kritische Zaubertrefferwertung. 648.91 Intellect erhöhen Eure Chance für einen Crit um 1%.

Durch die zwei-Roll Berechnung von Zaubercrit ist es nicht möglich Zaubercrit zu cappen.


Physische Crits:

Auch physische Crits bekommen pro 179.28 Punkte kritische Trefferwertung 1% dazu. Physische Crits machen jedoch stets doppelten Schaden. Beweglichkeit erhöht außerdem die phyische critchance. Weil einige Klassen Beweglichkeit als primär-attribut haben, wird der Wert, wieviel Crit es pro Beweglichkeit gibt angepasst. Folgende Beweglichkeitswerte ergeben 1% Crit:
Todesritter 243.7
Druide 324.85
Hunter 324.85
Paladin 203.08

Rogue 324.72
Shaman 324.88
Warrior 243.6


Critcap:

Eins vorweg sollte gesagt sein. Critcap spielt momentan nur bei beidhändigen Klassen die eine recht hohe Chance zum Verfehlen haben eine Rolle. Für Klassen die für gewöhnlich zu 100% treffen, sollten die 80,8% crit die zum Cap nötig sind auch mit Reforging schwer zu erreichen sein.

Bei jeder Attacke gibt es die Chance auf einen Glancing Hit, der weniger Schaden verursacht und nicht critten kann von 24%. Diese Chance ist immer vorhanden und kann durch keinen Wert gesenkt werden. Ein paar Beispiele:

Gehen wir davon aus ihr seid Waffenkunde capped und habt 85% Hit und Raidbuffed 50% Crit würde die Treffertabelle Folgendermaßen aussehn:
15% Miss
11% White Hits
50% Crit
24% Glancing

Soweit kein Problem. Problematisch wird es, wenn durch sehr gutes Gear eure Crit-Chance die White-Hits so weit verdrängt, dass die Glancing Hits die Crits betreffen. Wenn ihr also Raidbuffed 65% Crit habt verändert sich die Tabelle so:
15% Miss
61% Crit
24% Glancing

Obwohl ihr also 65% Crit hättet, kommen nur 61% zum tragen.
Also was tun?
Ganz einfach: Die Trefferchance erhöhen. Wenn ihr im obigen Beispiel also dementsprechend umsockelt bzw. reforged und auf 89% Trefferchance erhöht verändert sich die Tabelle wieder zu euren Gunsten:
11% Miss
65% Crit
24% Glancing

Das Critcap verändert sich also je nach Treffwertung. Mit 0% Verfehlen wäre das Critcap also bei 76%. Gottseidank sind Bosse aber schwerer kritisch zu treffen als normale Mobs und zwar um 4,8% sodass wir bis zu 80,8% Crit ansammeln könnten. Raidbuffed versteht sich.


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