Entgegen den Vermutungen einiger, handelt es sich bei physischen Attacken nur um einen
einzigen "Würfelwurf" bzw. "Roll" und nicht um mehrere um beispielsweise erst einen Treffer zu ermitteln und dann zu ermitteln ob dieser Treffer ein kritischer ist.
Ihr habt sicher schon mal den Satz
"you have to hit before you can crit" also "Du musst erstmal treffen, bevor du critten kannst" gehört.
Dieser Satz gilt ausschließlich für Caster. Denn bei Nahkämpfern ist ein Treffer ist ein Treffer und ein Crit ist ein Crit. Um das zu verdeutlichen:
Ein Krieger hat eine
Verfehlchance von 8% auf einen Raidboss. Hätte dieser Charakter jetzt 0 crit (was logischerweise nicht geht) würde der "Würfelwurf" nur zwischen Treffer und nicht Treffer entscheiden.
Zu 92% wäre der Schlag nun also ein Treffer und zu 8% ein Verfehlen. Hat der Krieger jetzt noch 20% Crit ist es keinesfalls so, dass erst ermittelt wird ob es ein Treffer ist und dann ob Crit, sondern die 20% Crit werden in die Treffer mit einbezogen. Dadurch ergibt sich wenn ihr so wollt ein Hit-Table, der so aussehen würde:
8% Verfehlen
20% Crit
72% Treffer
Ihr habt Grundsätzlich bei Jeder Attacke die Chance auf einen Glancing Hit (gilt nicht für Fernkampf), der weniger Schaden verursacht und nicht critten kann von 24%. Diese Chance ist immer vorhanden und kann durch keinen Wert gesenkt werden.
Gehen wir davon aus der Charakter von oben ist Waffenkunde capped und hat 95% Hit und Raidbuffed 50% Crit, dann würde die Treffertabelle Folgendermaßen aussehn:
5% Miss
21% White Hits
50% Crit
24% Glancing
Sollte dieser Charakter außerdem nicht einen Punkt in Waffenkunde haben, fließen auch diese Werte in den einen Roll mit ein:
5% Miss
14,5% White Hits
50% Crit
24% Glancing
6,5% Ausweichen
Hitcap:
Für alle Klassen auf Level 85 entsprechen 120,1 Trefferwertung 1% erhöhte Trefferchance.
Ein Charakter ist dann Hitcapped, wenn kein Schlag mehr verfehlen kann. Das normale Hitcap für eine Phyische Attacke sowie Spezialattacken ist also die Chance mit der ein Charakter einen Raidboss verfehlt. Diese liegt bei 8%. Achtung jedoch bei einigen Klassen gelten einige Fähigkeiten als Zauber, diese werden dann über die Zaubertreffer errechnet. Diese liegen meist deutlich höher.
Bei beidhändigen Klassen liegt die Chance einen Boss zu verfehlen bei 27%. Für Gewöhnlich ist es nicht nötig die 27% zu cappen. Ausnahme wäre ein sehr hoher Crit-Wert, man spricht dabei von Crit-Capped. Dazu mehr unter Kritische Trefferwertung.
Hit-Cap für Spezial-Attacken (Auch bei Beidhändigkeit), Einhändiger Nahkampf, Fernkampf:
8% = 961 Trefferwertung
Hit-Cap für Beidhändiger Nahkampf (Whitehits):
27% = 3243 Trefferwertung
Hitcap für meine Klasse:
Für die alle Nahkampf- und Fernkampf-Klassen liegt das Hitcap für Spezial-Attacken bei 8%. Je nach Skillung gelten für einige Klassen aber andere Caps:
Alle Tank-Klassen: Dadurch, dass ab 4.1 zusätzlich zum Spott auch Unterbrechen bei Tanks immer trifft und durch die Rache-Mechanik zuverlässige Aggro nicht mehr so wichtig ist, ist Trefferwertung bei Tanks zu vernachlässigen. Es bleibt allerdings bis 8% der beste Aggro-Stat. (Einzig der Bär bildet hier eine Ausnahme. Er ist durch den Absorb eher auf Treffer angewiesen)
Verstärker Schamanen: Verstärker Schamanen bräuchten durch das Talent Beidhändigkeit nur 2% um ihre Spezial-Attacken zu cappen. Durch den hohen Anteil an Zaubern orientieren sich Verstärker allerdings am Zaubertrefferwertungs-Cap von 17%.
Frost Todesritter: 5% = 601 (3% kommen aus Skillung)
Wilder Kampf Druide (Katze): Ein Verfehlen tut der Katze nicht sonderlich weh, Trefferwertung nimmt keinen hohen Stellenwert ein. (Theoretisch liegt das Cap natürlich trotzdem bei 8%)
Meucheln Schurke: Für Meucheln Schurken gilt das gleiche wie für Verstärker Schamanen. Ein Großteil des Schadens kommt über Gifte, diese werden als Zauber gerechnet. Somit muss der Meucheln-Schurke auf 17% Zaubertrefferwertung (Bis zu 6% können allerdings geskilled werden) kommen.
Kampf Schurke: 2% = 241 Wertung (6% kommen aus Skillung)
Hit-Table für Tanks und Interessierte
Für Tanks ist es vielleicht interessant noch mal zu sehen wie genau ein Treffer funktioniert, denn das ist es was zur Geltung kommt, wenn sie getroffen werden. Im Prinzip gilt für Bosse genau das Gleiche wie für Spieler, wenn sie einen Boss schlagen. Folgende Werte kommen bei einer Nahkampf-Attacke zum Tragen:
Verfehlen
Treffer
Kritischer Treffer
Parieren
Ausweichen
Blocken
Der Treffertable eines Mobs mit gleichen Level auf einen nackten Spieler würde folgendermaßen aussehen:
5% Verfehlen
5% Parieren
5% Ausweichen
5% Blocken
5% Kritischer Treffer
75% Treffer
Tanks sind ab Cataclysm über die Skillung Crit-Immun. Dadurch werden die kritischen Treffer zu normalen Treffern. Weiterhin gilt es jetzt natürlich die normalen Treffer zu minimieren, also sie zu verhindern oder ihren Schaden zu reduzieren. Ein Tank könnte also beispielsweise folgenden Treffertable haben:
5% Verfehlen
20% Parieren
15% Ausweichen
60% Blocken
Sämtliche Treffer würden so also zu mindest im Schild landen. Genaueres findet ihr auch unter dem Punkt Blockchance.
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