Bitte aktiviere JavaScript in deinem Browser um alle Funktionen der Community verwenden zu können.

IRC Channel

 



WoW-Guides

WotLK-Videoguides

WoW Patch Notes

WoW Klassen Guides

WoW-Instanzen Guides

Rund um WoW

Messe Coverage

Battle of the Best

Trefferwertung / Hit-Rating

30.10.2008 14:46 Uhr | von Olaf (794 Aufrufe)
< Seite 2 von 3 >

Schläge, die den Gegner treffen, sind essentiell für das Zufügen von Schaden, sei es an Bossen in Raids, normalen Mobs beim Farmen oder an Spielern im PvP. Deswegen ist es sehr ärgerlich wenn Schläge nicht treffen und somit keinen Schaden am Gegner anrichten.



Schuld am Verfehlen ist die charaktereigene Verfehlchance. Diese ist immer gegenwärtig, kann jedoch durch das sogenannte Hitrating ausgeglichen werden und man trifft den Gegner dementsprechend öfter.
Hierbei gilt: Je höher der Unterschied von gegnerischem Verteidigungswert und eurer Waffenfertigkeit ist, umso grösser ist eure Verfehlchance.

 

 

Zuerst einmal muss zwischen 2 Arten von Hitrating unterschieden werden:

Melee Hitrating für Nahkämpfer wie Krieger, Schurken etc. und das sogenannte SpellHitrating für Casterklassen wie Magier und Hexenmeister.


Melee Hitrating:

(Verfehlchancen für Krieger, Schurken, Verstärker-Schamanen, Jäger)
Die Verfehlchancen für diese Klassen lauten wie folgend:

 LevelVerfehlchance Verfehlchance
Level 70Einhand/Zweihand 5%Beidhändig:24%
Level 71Einhand/Zweihand 5,5% Beidhändig:24,5%
Level 72Einhand/Zweihand 6% Beidhändig:25%
Level 73(Bosse) Einhand/Zweihand 9% Beidhändig:28%

 

 

 

 

15,7Punkte Hit-Rating erhöhen eure Trefferchance um 1%.
Dementsprechend reichen 9% ( ~ 142 Hitrating) aus, um einen Boss mit einer Mainhandattacke (darunter fallen auch Styles wie beispielsweise „Blutdurst" des Kriegers) nicht mehr zu verfehlen.

Einige Klassen können zusätzliche Hitchance in % per Talent erhalten und somit das benötigte Hitrating senken.

Bis zu dem optimalen Wert an Hitrating gilt auf lange Sicht: 1% mehr Hitchance sind 1% mehr Dmg, danach wird dieser Stat jedoch was den DPS-Zuwachs angeht von anderen Faktoren (wie zum Beispiel Critrating) übertroffen.

Einzig für Schurken lohnt es sich ihr Hitrating höher als 142 zu halten, da somit die Offhand öfters trifft und durch das Talent „Kampfkraft" mehr Energie gewonnen wird.
 

 
Spell Hitrating:

(Verfehlchancen für Magier, Hexenmeister, Elementarschamanen und alle weiteren Caster)
Die Verfehlchancen für diese Klassen lauten wie folgend:

Level
Verfehlchance
Level 70 4% 
Level 715%
Level 726%
Level 73 (Bosse)17%


 

 

 

 

12,6 Spell Hit-Rating erhöhen eure Zaubertrefferchance um 1%.
Sämtliche Casterklassen benötigen also gegen Bosse ein SpellHitrating von 202 Punkten um ihre Verfehlchance (bzw die Chance, dass einem Zauber widerstanden wird) auszugleichen.

Es sei angemerkt dass Zauber nicht verfehlen - ihnen wird jedoch widerstanden, und die Chancen dafür werden hier gezeigt.
Es ist aber trotz Spellhit unmöglich zu 100 % Wahrscheinlichkeit zu treffen, da ein Cap bei 99% festgesetzt ist. Demnach werdet ihr immer eine theoretische Verfehlchance von 1% haben.

Allgemein gilt: Jeder Spieler sollte seine Priorität auf das Nichverfehlen von Angriffen setzen (Hitrating bis zum Optimalwert ausbauen) und sich erst dann nach Critrating orientieren. Denn jeder Schlag oder Zauber kann natürlich nur dann kritisch treffen, wenn er überhaupt ersteinmal trifft.

 

 




Kommentare zu diesem Artikel (2)


28.09.2008 18:24 Uhr
ihre Verfehlchance (bzw die Chance, dass einem Zauber widerstanden wird) auszugleichen.
hmm und was ist durchschlags kraft?
14.10.2008 16:56 Uhr
Zauberdurchschlagskraft wirkt nur bei Gegnern, die auch tatsächlich Ressistenzen haben. Es wirkt NICHT wie Zaubertrefferwertung: Zaubertrefferwertung bestimmt zu allererst einmal, ob ein Zauber trifft -> bei optimaler Zaubertrefferwertung tut er das zu 99%. Hat ein Gegner Wiederstände gegen das vom Spieler gewirkte Zauberelement, so wird nun Zauberdurchschlagskraft angewandt: Hat ein Gegner 100 Ressi und man selbst etwas Durchschlagskraft, so hat ein Gegner am Ende nurnoch 50 Ressi.

Was tun diese 50 Ressi? Nun... sie bewirken, dass man Teilressists hat. so macht ein Feuerball dann manches Mal nur 25/50/75% Schaden. Dem kann man mit Zauberdurchschlagskraft entgegenwirken.

Gesagt sei noch: Nicht alle Zauber haben Teilressistenzen. Frostblitze haben z.B. 2 Effekte: Verlangsamung und Schaden - durch diese Zweiteilung sind hier keine Teilressists möglich. Ergo braucht ein Frostmage keine Zauberdurchschlagskraft.


Neuen Kommentar schreiben


Bitte einloggen oder hier kostenlos anmelden um Kommentare zu schreiben.




Impressum | Mitarbeiter | #allvatar @ quakenet | Banner | AGB | Datenschutz | Hilfe | Kontakt
© 2006-2008 allvatar.com   Wo bin ich?