WoW: Episches Interview mit Tom Chilton zum fünfjährigen WoW-Jubiläum
08.03.2010 16:20 Uhr von aenima (803 Aufrufe)
Anlässlich des fünfjährigen Jubiläums von World of Warcraft gibt Game-Designer Tom Chilton ein sehr interessantes Interview auf der offiziellen WOW-Homepage. Wer mehr zu den hektischen Monaten vor dem offiziellen Release erfahren will und einen Einblick in die Überlegungen seitens Blizzard bekommen mag, der sollte dieses Interview auf keinen Fall verpassen.
Blizzard Insider: Bevor du zu Blizzard Entertainment gekommen bist, um das Team von World of Warcraft zu verstärken, warst du der Lead Designer von Ultima Online – du hast an drei verschiedenen Erweiterungen gearbeitet, beginnend mit „Third Dawn“, richtig?
Tom Chilton: Richtig.
BI: Du hast bei Blizzard Entertainment als Senior Game Designer angefangen, während World of Warcraft gerade in Entwicklung war?
TC: Das ist richtig. Als ich angefangen habe, waren wir eine Handvoll Associate Designer und ein oder zwei Designer mittlerer Stufe.
BI: Kannst du ein wenig darüber erzählen, wie das Spiel aussah, als du dazugekommen bist?
TC: Sicher – das war früh im Jahr 2004, Februar etwa. Das grundlegende Aussehen und Spielgefühl war bereits vorhanden, wie auch das questorientierte Gameplay, aber ich glaube, die Höchststufe lag noch bei 15. Die meisten Zonen des Spiels waren zu diesem Zeitpunkt bereits kreiert worden, aber im größten Teil gab es oberhalb von Stufe 15 noch keine Inhalte für sie – im Grunde genommen waren sie leer. In den neun Monaten haben wir so einiges geschafft!
Innerhalb dieser Zeit wurde ein riesige Inhaltsmenge fertig gestellt. Es waren noch nicht alle Charakterklassen vorhanden – Jäger und Druiden waren noch nicht im Spiel und die Schurken wurden zu diesem Zeitpunkt überarbeitet. Es mussten also ungefähr drei Klassen von Grund auf entworfen werden. Noch nicht viele der Schwerpunkte des Spielssystems waren umgesetzt – es gab ein Kampfsystem, das wurde während der letzten neun Monate jedoch noch einmal überarbeitet. Die Art, wie die Berechnungen und Statistiken funktionierten, wurde komplett umgeschrieben. Ein Großteil des Spielgefühls – wie Ausweichen und Parieren funktionierte beispielsweise – wurde neu entworfen. Die Gilden- und Chatsysteme existierten bereits, aber das war es auch schon, was den Bereich sozialer Netzwerke anging. Kein Auktionshaus, kein Postsystem, kein Talentsystem, keine Schlachtfelder und kein Ehrensystem. Als ich dazukam, sollte sich meine Arbeit größtenteils um PvP-Systeme drehen. Wir stellten jedoch schnell fest, dass das ein Thema war, das noch warten musste; ein großer Teil des internen Feedbacks, das wir aus unserer Alpha und Beta erhielten, bemängelte das Fehlen von persönlichen Charaktereinstellungsmöglichkeiten. Wir hörten Kommentare wie „mein Krieger unterscheidet sich nicht im Geringsten von allen anderen Kriegern!“ – es ging dabei nicht so sehr um visuelle Einstellungsmöglichkeiten, als um Unterschiede im Gameplay – eigene Spielerfahrungen konnten nicht von denen anderer Spieler differenziert werden.
Das führte zur Entwicklung des Talentsystems. Zu der Zeit gab es ein rudimentäres Talentsystem, pro Stufe erhielt man 10 Talentpunkte; und die Ausbauoption, auf die man diese Punkte verteilen konnte, waren wirklich extrem einfach gehalten, á la „1 zusätzlicher Schadenspunkt pro Schlag, oder 2 zusätzliche Schadenspunkte, oder 3”. Man öffnete das Benutzerinterface und sah dort eine simple Liste mit Dingen, für die man die Punkte ausgeben konnte. Früher oder später hatte man sie alle zusammen, insofern war es kein wirkliches individualisiertes Fortschrittssystem. Wir entschieden uns, dass das nicht genug wäre und machten ein paar Entwürfe für ein neues System; aber das Einzige, mit dem sich das Team wirklich anfreunden konnte, war die Baumstruktur nach Diablo-Vorbild – mehrere Talentbäume und die Wahl zwischen verschiedenen Talenten, die den Charakter definieren. Das war die Richtung, in die wir dann endgültig gingen.
Von April bis zum Verkaufsstart des Spiels verbrachte ich den größten Teil meiner Zeit mit dem Design des Auktionshauses, des Postsystems und der Implementierung der Talentbäume aller Klassen. Ich war die einzig verfügbare Person für diese Aufgabe – unser anderer Klassendesigner, Kevin Jordan, war darauf konzentriert, dafür zu sorgen, dass alle Klassen mit Zaubern und Fähigkeiten bis Stufe 60 hin ausgestattet sein würden sowie der Verteilung, wann welche Fähigkeit verfügbar sein würde. Kevin, ich, Rob Pardo und Mike Heiberg vom StarCraft-Team, wir alle arbeiteten an diesem Teil des Spiels. Es war aufregend, aber es war seltsam - meine Erfahrung mit einigen Klassen beschränkte sich darauf, auf einem internen Testserver einen Charakter dieser Klasse zu erschaffen, ihn auf Stufe 10 hochzuspielen, um ein Gefühl für die Klasse zu bekommen und dann damit anzufangen, genug Talente für 60 Stufen dieser Klasse zu erstellen. Ein Großteil meiner Anfangserlebnisse bestand aus der Einarbeitung in jede Klasse.
BI: Kann man sagen, dass der „Etwas für Alle“-Ansatz des Spiels, den wir heute haben, zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung des Spiels noch nicht vorhanden war?
TC: Es war definitiv kein Teil der Philosophie. Damals hatten wir eher eine Vorstellung von zwei Spielertypen: die Hardcore-Spieler und diejenigen, die eben keine Hardcore-Spieler waren. Zweitere würden wahrscheinlich einen Charakter auf Stufe 60 spielen und dann das Spiel entweder beiseite legen, bis die nächste Erweiterung herauskommt oder einen neuen Charakter starten, den sie erneut auf 60 spielen und Quests auf unbestimmte Zeit wiederholen. Es waren wirklich nur die Hardcore-Spieler, die Endgame-Inhalte würden sehen wollen und der Großteil unseres Designs für ebendiese Inhalte zielte also auf Hardcore-Spieler ab, wie wir sie aus EverQuest kannten. Sie wollten wirklich große Herausforderungen, sie wollten einen großen Organisationsaufwand und sie wollten oft an den Aufgaben scheitern, um dann beim endgültigen Sieg wirklich glücklich darüber zu sein. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch kein wirkliches Konzept von Casual-Spielern, die Wert auf Endgame-Inhalte legen.
BI: Das Konzept „Casual-Spieler eines MMO“ allgemein gab es zu dieser Zeit noch nicht wirklich.
TC: Exakt.
BI: Wann begann sich diese Philosophie zu ändern?
TC: Ich würde sagen, eine erste Veränderung begann mit Zul’Gurub. Da gab es die ersten Anzeichen dafür, dass die Organisation von 40 Leuten nicht gerade etwas für jeden und auch schwierig umzusetzen war. Da gab es viele kleinere Gilden, die Endgame-Inhalte spielen wollten, also haben sie einfach immer wieder Runs durch die obere Schwarzfelsspitze gemacht. Aber danach gab es einfach nichts mehr für sie zu tun, sie steckten fest und es gab keinen Fortschritt. Da haben wir dann gedacht, wir könnten einfach ein alternierendes Programm bieten – dieser Patch ist für die kleineren Gilden und der nächste bietet dann eine weitere Zone für die Schlachtzüge der Hardcore-Gilden – und das immer im Wechsel. Nachdem wir das für eine Weile durchgezogen hatten, wurde uns klar, dass das alles einfach zu langsam vonstatten ging. Es entstanden einfach riesige Lücken von sechs Monaten, in denen Spieler keine Inhalte für ihre Spielpräferenz sehen würden. Das war uns nicht gut genug. Mit Ahn’Qiraj haben wir dann versucht, das Problem anders anzugehen und stellten gleichzeitig eine Version für 20 und 40 Personen vor. Das Ergebnis war besser, aber die Menge an Zeit, die wir dafür benötigten und die Tatsache, dass 20 Personen immer noch ziemlich ‚Hardcore‘ war, führten letztendlich zu der Entscheidung, die wir für Burning Crusade gefällt haben – um allen Spielern mehr Inhalte zu erschließen, würden wir Dungeons für 10 Personen bieten und die großen Sachen wären dann mehr für 25 Personen. Wir dachten uns, das wäre noch episch genug, obwohl sich viele Diskussionen damals um das Thema drehten, „Sind 25 Spieler wirklich ein episches Erlebnis?“ oder „Es ist so seltsam, dass es nur 25 Mann brauchen soll, um einen bekannten Gegner aus dem WarCraft-Universum zu schlagen“, was wirklich komisch ist. Heute denkt niemand mehr zweimal darüber nach, aber damals hatte sich die Ansicht verankert, dass wirklich 40 Leute vonnöten wären, um einen Kampf episch zu machen.
BI: Mal weniger als Designer, denn als Spieler gefragt – welcher Teil des Spiels gefällt dir am besten?
TC: Im Verlauf der Jahre ist eine der Sachen, mit denen ich immer den meisten Spaß hatte, die Kriegshymnenschlucht gewesen. Dieses Format für 10 Personen habe ich immer gemocht, es gibt einem eine größere Chance, wirklich etwas am Ausgang der Schlacht zu rütteln, als bei einem Schlachtfeld für 40 Mann – wobei das natürlich auch cool ist. Wie die meisten mag ich es, zwischen den Schlachtfeldern zu wechseln - wenn man zu lang in einem bleibt, wirkt das ermüdend. Aber in die Kriegshymnenschlucht komme ich öfter zurück, als in alle anderen. Ich mag das Konzept der Flaggeneroberung – es ist ein klar definiertes Ziel. Jemand kann der Held sein, indem er die Flagge stiehlt oder sie zurückbringt. Ich habe an jedem dieser beiden Aspekte Spaß.
BI: Eine Sache, die mich immer wieder neugierig macht, ist das große „Warum“ von World of Warcraft – warum ist es so erfolgreich?
TC: Da gibt es eine Vielzahl kleiner Gründe, die da zusammenfließen. Die Großen sind meiner Meinung nach folgende: Nummer eins, die Spielerfahrung wird sorgfältig durch Quests geleitet. Das System bestraft Spieler auch nicht. Stirbt der Charakter, verliert man nichts dadurch – vielleicht ein wenig Zeit, während man zu seinem Körper zurückläuft, aber das fühlt sich nicht wirklich wie eine Strafe an. Wir haben die Frequenz der Belohnungen gut an den Fortschritt angepasst – man fühlt sich nicht, als würde man nicht vorwärtskommen. Das Spiel ist sehr reaktionsfreudig – die Steuerung ist gut, die Framerate ist gut, es läuft flüssig, die Welt ist sehr einladend und macht Freude darauf, sie zu entdecken. Die einzelnen Zonen unterscheiden sich stark voneinander und jede hat ihren eigenen Charakter. Die mit den Quests verbundenen NSCs haben Persönlichkeit. Es ist wirklich schwer, aus einer der Startzonen herauszukommen, ohne mehr sehen zu wollen.
BI: War der Erfolg des Spiels während der Entwicklung des Spiels bereits früh abzusehen?
TC: Nicht in dem Umfang seines endgültigen Erfolgs, nein. Noch bevor ich anfing, mit an World of Warcraft zu arbeiten, sah ich es auf der E3 im Jahre 2002, wo es zum ersten Mal vorgestellt wurde. Ich erinnere mich noch, wie ich sofort dachte, „dieses Spiel wird gut werden.“ Es war reaktionsfreudig, es sah einladend aus, das Kernmaterial war gut – den Ursprung des Erfolgs des Spiels konnte man bereits 2002 sehen. Als ich im Frühjahr 2004 zum Team dazukam, die Alpha spielte und sowohl einige Quests als auch Zonenübergänge ansehen konnte – wie zum Beispiel, das erste Mal, als ich vom Wald von Elwynn nach Westfall lief und spürte, dass es ein ganz anderes Feeling hatte – da wusste ich, dass es das beste MMO auf dem Markt werden würde. Ich stellte mir nicht vor, dass es so erfolgreich werden würde, wie es heutzutage ist; aber ich konnte erkennen, dass es ein sehr gutes Spiel werden würde und ich konnte kaum erwarten, es zu spielen.
BI: Welchen Einfluss hatten die sich vervielfachenden Spielerzahlen und der überragende Erfolg auf die Art, wie das Spieldesign angegangen wurde?
TC: Wir mussten viele schwere Lektionen über das Vorausplanen des schlimmsten anzunehmenden Falles lernen. Wenn ich jetzt sage ‚des Schlimmsten‘, dann meine ich Problemfälle, über die wir uns eigentlich glücklich schätzen konnten – beispielsweise, wenn man zu viele Spieler hat, die spielen wollen. Wir haben uns das durch den Kopf gehen lassen, als Burning Crusade startete. „Das wird eine Riesenmasse an Leuten gleichzeitig auf der Höllenfeuerinsel ankommen – wie werden wir das bewältigen?“Wir hatten die Befürchtung, es würde einfach viel zu voll werden, als gestalteten wir die Zone wirklich weitläufig, außerdem wurden die Fraktionen nach dem Durchschreiten des dunklen Portals auf verschiedene Bereiche aufgeteilt. „Allianz, ihr geht nach dort drüben zur Ehrenfeste und die Horde, ihr geht nach Thrallmar, immer schön Abstand voneinander halten!“ In Wrath of the Lich King sind wir mit den getrennten Startzonen sogar noch einen Schritt weitergegangen – im Grunde genommen haben wir damit ihre Belastung halbiert. Bei Projekten wie Tausendwinter wussten wir wirklich nicht, was wir zu erwarten hatten. Das war eine riesige, nebulöse Sache – designten wir für 15 Leute, die sich dort herumtreiben würden, oder doch eher für 100? Seitdem haben wir einfach gelernt, welche Designprinzipien wir anwenden mussten, um besser auf Belastungsspitzen vorbereitet zu sein.
BI: Vom Start von World of Warcraft bis zum Erscheinen von Wrath of the Lich King gab es offensichtlich mehrere große Änderungen in der Designphilosophie. Welche Änderungen findest du am bedeutendsten?
TC: Es wurden viele heilige Kühe geschlachtet. Eine, die es in der frühen Entwicklungsphase von World of Warcraft gab, war die Idee, dass es kein Auktionshaus geben sollte. Wir hofften auf die soziale Interaktion, die mit dem Handeln verbunden war – Charaktere würden sich von Angesicht zu Angesicht treffen, Preise aushandeln und abmachen, was sie zum Warentausch anbieten würden. Nachdem das Spiel eine Weile in der Beta war, sahen wir ein, dass der Handel unglaublich mühselig war und die Leute einfach nicht effizient Waren kaufen und verkaufen konnten. Also trafen wir die Entscheidung für ein Spielsystem, welches das unterstützen würde. Es gibt auch einige Ansichten über Hardcore-Spieler und Schlachtzüge, die sich geändert haben, bezüglich dessen, was wir von solchen Spielern im Allgemeinen erwarten. Wir wollten die Inhalte mehr Spielern erschließen, dabei jedoch die Herausforderung für die Hardcore-Spieler erhalten – was nun durch die heroischen Schwierigkeitsstufen und ähnlichem geschieht.
BI: Welche kreative Inspiration hat das Team während der Entwicklung von World of Warcraft geleitet?
TC: Ich würde sagen, vorhergehende MMOs hatten den stärksten Einfluss, soweit sie vom Genre her interessant waren. So viel in der Entwicklung von World of Warcraft resultiert aus dem Fakt, dass das Team zu dieser Zeit MMOs gespielt hat, sich da wirklich reingehängt hat und spürte, dass es ein unentdecktes Land war – da gab es bereits Spiele, die auch erfolgreich waren, aber wir waren überzeugt, das müsste auch noch viel besser gehen.
BI: Das Team ist seitdem von 15-20 Mitarbeitern auf 140 angewachsen – was bedeutet diese Veränderung für dich?
TC: Als das Spiel auf den Markt kam, bestand das Team aus etwa 65 Leuten. Schon damals fühlte es sich nach einem wirklich großen Team an, aber heute ist es eine ganze Mannschaft. Die bedeutendste Veränderung ist, dass wir nun viel mehr Inhalte liefern, als jemals zuvor. Man führe sich nur die Patches vor Augen, die im frühen Lebenszyklus des Spiels geliefert wurden: mit dem ersten Patch gab es Maraudon und das war’s – eine Instanz für fünf Spieler, die bereits halb fertig gestellt war, als wir das Spiel auslieferten! Von dort gingen wir zum Düsterbruch über, was zu dieser Zeit ziemlich gewagt war, immerhin bestand es aus einem Ost- und einem Westflügel! Seitdem sind wir viel effizienter geworden, unsere Werkzeuge wurden besser und wir haben einfach viel mehr Erfahrung. Intern hat sich auch die Dynamik der Team-Kommunikation verändert. Bei einem kleinen Team, das in einem räumlich kleineren Bereich arbeitet, ist Kommunikation auf viele Arten einfach um vieles leichter. Jetzt müssen wir darauf achten, dass Teile des Teams nicht isoliert werden; jedermanns Feedback muss hörbar sein, man muss mit allen regelmäßig sprechen – ein Team darf nicht zu verschiedenen separaten Personengrüppchen werden, die sich kaum untereinander austauschen.
BI: Gibt es da ein Relikt aus der alten Welt, einen Aspekt der Classic-Version, auf den du dich besonders freust, ihn zurückzubringen?
TC: Ja, ich freue mich wirklich auf den Schwarzfels. Wir überarbeiten einen Teil davon und fügen einige neue Instanzen wie den Pechschwingenabstieg hinzu. Für mich war der Schwarzfels eine dieser wirklich prägenden Erfahrungen in der Geschichte von Warcraft. So viele Spieler gingen dorthin, um die Endgame-Inhalte zu erleben, ob nun Schwarzfelsspitze oder Pechschwingenhort – es war ein Dreh- und Angelpunkt der Spielaktivität. Geographisch ist der Schwarzfels ein bedeutendes Element von World of Warcraft – ein gewaltiger, lavagefüllter Berg. Es hat sich wirklich episch angefühlt.
BI: Besteht ein Interesse an der Auffrischung von einigen beliebten Klassikern der Community? 'Verdorbenes Blut', Tarrens Mühle gegen Süderstade und so weiter.
TC: Um 'Verdorbenes Blut' als Beispiel zu nehmen, dieses Konzept haben wir als Vorlage für die Zombieinvasion genutzt. Die Zombieinvasion war die beabsichtige Version, während 'Verdorbenes Blut' ein Unfall war, wo wir uns einfach nur dachten, „Woah, was ist denn hier passiert?” Aber es gab uns die Inspiration für die Zombieinvasion und die Chancen stehen gut, dass wir in Zukunft wieder mit einer Gameplay-Mechanik wie dieser arbeiten werden. Was Tarrens Mühle und Süderstade betrifft; diese Art PvP ist Teil der Inspiration für Dinge wie Tausendwinter, aber ich denke, das wird sich in Cataclysm mit Tol Barad noch weiterentwickeln. Ab und an entfachen wir ja den Streit zwischen Tarrens Mühle und Süderstade auch immer mal wieder mit Dingen, wie dem Schlotternachtsevent. Diese von Spielern angeregten Erfahrungen haben fortlaufend Auswirkungen auf unser Design.
BI: Wenn du zu den Wurzeln der Entwicklung von World of Warcraft zurückkehren könntest, bis zurück ins Jahr 1999, noch bevor du dem Team überhaupt beigetreten bist: Gibt es etwas, was du grundlegend ändern wollen würdest?
TC: Ich würde wahrscheinlich die Philosophie der Erschaffung von Endgame-Inhalten früher abändern – ich würde Inhalte für mehr Arten von Spielern liefern wollen. Das ist wahrscheinlich die einzige Änderung der Philosophie – natürlich hätte ich gern gesehen, dass das Spiel mit den Schlachtfeldern und Arenen und dem ganzen anderen coolen Zeug, das wir heute haben, live gegangen wäre. Aber das ist keine echte Antwort auf die Frage.
BI: Was glaubst du, wird das bleibende Erbe von World of Warcraft für Entwicklergemeinschaft, Community und Kultur im Allgemeinen sein?
TC: Ich denke, dass World of Warcraft bewiesen hat, dass ein MMO in großem Maßstab existieren kann – dass man mit einem MMO auch außerhalb einer Marktnische oder eines Genres Erfolg haben kann. Vor World of Warcraft gab es diese Auffassung, dass MMOs kleinere Nebenprojekte waren, die recht gutes Geld einbrachten, wenn sie richtig aufgezogen waren – Sie würden jedoch niemals Teil des Mainstreams werden, richtig groß wie ein Konsolenspiel. Noch vor allem anderen wird das das bleibende Erbe von World of Warcraft – wie wir durch einfache Zugänglichkeit und das Anregen der Vorstellungskraft unserer Spieler die Zielgruppe erweiterten.
BI: So, die letzte Frage –sechs Jahre deines Lebens hast du an diesem Spiel gearbeitet – was war für dich der Höhepunkt?
TC: Es ist schwer, einen einzelnen Höhepunkt zu nennen. Was am meisten herausragt, sind die Produktveröffentlichungen. Der Start von World of Warcraft, der Start von Burning Crusade und der Start von Wrath of the Lich King waren die großen Ereignisse. Was Höhepunkte innerhalb von Patches betrifft, war die Einführung von Schlachtfeldern wirklich cool – ich erinnere mich heute noch an den ersten Tag, an dem die Schlachtfelder live gingen. Denkt man daran zurück, wie das PvP davor funktionierte, erkennt man wie ziellos und unstrukturiert es war, er gab keinen echten „Sinn“ darin. Für einen Sieg gab es nichts, außer vielleicht der Freude über einen besiegten Gegner. Vergleicht man das mit dem ersten Mal Alteractal oder Kriegshymnenschlucht, als sie noch frisch und neu waren, da kamen die Leute heraus und sagen „Meine Güte, das hat so viel Spaß gemacht“ oder „ich hatte noch nie mehr Spaß in World of Warcraft“ - selbst diejenigen, die heute von dem System vielleicht übersättigt sind. Jedenfalls haben Schlachtfelder den Fokus des Spiels stark erweitert. Sie führten eine Facette des Gameplays ein, die es zuvor noch nicht gab.
Quelle:
Offizielle World of Warcraft Homepage
Blizzard Insider: Bevor du zu Blizzard Entertainment gekommen bist, um das Team von World of Warcraft zu verstärken, warst du der Lead Designer von Ultima Online – du hast an drei verschiedenen Erweiterungen gearbeitet, beginnend mit „Third Dawn“, richtig?
Tom Chilton: Richtig.
BI: Du hast bei Blizzard Entertainment als Senior Game Designer angefangen, während World of Warcraft gerade in Entwicklung war?
TC: Das ist richtig. Als ich angefangen habe, waren wir eine Handvoll Associate Designer und ein oder zwei Designer mittlerer Stufe.
BI: Kannst du ein wenig darüber erzählen, wie das Spiel aussah, als du dazugekommen bist?
TC: Sicher – das war früh im Jahr 2004, Februar etwa. Das grundlegende Aussehen und Spielgefühl war bereits vorhanden, wie auch das questorientierte Gameplay, aber ich glaube, die Höchststufe lag noch bei 15. Die meisten Zonen des Spiels waren zu diesem Zeitpunkt bereits kreiert worden, aber im größten Teil gab es oberhalb von Stufe 15 noch keine Inhalte für sie – im Grunde genommen waren sie leer. In den neun Monaten haben wir so einiges geschafft!
Innerhalb dieser Zeit wurde ein riesige Inhaltsmenge fertig gestellt. Es waren noch nicht alle Charakterklassen vorhanden – Jäger und Druiden waren noch nicht im Spiel und die Schurken wurden zu diesem Zeitpunkt überarbeitet. Es mussten also ungefähr drei Klassen von Grund auf entworfen werden. Noch nicht viele der Schwerpunkte des Spielssystems waren umgesetzt – es gab ein Kampfsystem, das wurde während der letzten neun Monate jedoch noch einmal überarbeitet. Die Art, wie die Berechnungen und Statistiken funktionierten, wurde komplett umgeschrieben. Ein Großteil des Spielgefühls – wie Ausweichen und Parieren funktionierte beispielsweise – wurde neu entworfen. Die Gilden- und Chatsysteme existierten bereits, aber das war es auch schon, was den Bereich sozialer Netzwerke anging. Kein Auktionshaus, kein Postsystem, kein Talentsystem, keine Schlachtfelder und kein Ehrensystem. Als ich dazukam, sollte sich meine Arbeit größtenteils um PvP-Systeme drehen. Wir stellten jedoch schnell fest, dass das ein Thema war, das noch warten musste; ein großer Teil des internen Feedbacks, das wir aus unserer Alpha und Beta erhielten, bemängelte das Fehlen von persönlichen Charaktereinstellungsmöglichkeiten. Wir hörten Kommentare wie „mein Krieger unterscheidet sich nicht im Geringsten von allen anderen Kriegern!“ – es ging dabei nicht so sehr um visuelle Einstellungsmöglichkeiten, als um Unterschiede im Gameplay – eigene Spielerfahrungen konnten nicht von denen anderer Spieler differenziert werden.
Das führte zur Entwicklung des Talentsystems. Zu der Zeit gab es ein rudimentäres Talentsystem, pro Stufe erhielt man 10 Talentpunkte; und die Ausbauoption, auf die man diese Punkte verteilen konnte, waren wirklich extrem einfach gehalten, á la „1 zusätzlicher Schadenspunkt pro Schlag, oder 2 zusätzliche Schadenspunkte, oder 3”. Man öffnete das Benutzerinterface und sah dort eine simple Liste mit Dingen, für die man die Punkte ausgeben konnte. Früher oder später hatte man sie alle zusammen, insofern war es kein wirkliches individualisiertes Fortschrittssystem. Wir entschieden uns, dass das nicht genug wäre und machten ein paar Entwürfe für ein neues System; aber das Einzige, mit dem sich das Team wirklich anfreunden konnte, war die Baumstruktur nach Diablo-Vorbild – mehrere Talentbäume und die Wahl zwischen verschiedenen Talenten, die den Charakter definieren. Das war die Richtung, in die wir dann endgültig gingen.
Von April bis zum Verkaufsstart des Spiels verbrachte ich den größten Teil meiner Zeit mit dem Design des Auktionshauses, des Postsystems und der Implementierung der Talentbäume aller Klassen. Ich war die einzig verfügbare Person für diese Aufgabe – unser anderer Klassendesigner, Kevin Jordan, war darauf konzentriert, dafür zu sorgen, dass alle Klassen mit Zaubern und Fähigkeiten bis Stufe 60 hin ausgestattet sein würden sowie der Verteilung, wann welche Fähigkeit verfügbar sein würde. Kevin, ich, Rob Pardo und Mike Heiberg vom StarCraft-Team, wir alle arbeiteten an diesem Teil des Spiels. Es war aufregend, aber es war seltsam - meine Erfahrung mit einigen Klassen beschränkte sich darauf, auf einem internen Testserver einen Charakter dieser Klasse zu erschaffen, ihn auf Stufe 10 hochzuspielen, um ein Gefühl für die Klasse zu bekommen und dann damit anzufangen, genug Talente für 60 Stufen dieser Klasse zu erstellen. Ein Großteil meiner Anfangserlebnisse bestand aus der Einarbeitung in jede Klasse.
BI: Kann man sagen, dass der „Etwas für Alle“-Ansatz des Spiels, den wir heute haben, zu diesem Zeitpunkt in der Entwicklung des Spiels noch nicht vorhanden war?
TC: Es war definitiv kein Teil der Philosophie. Damals hatten wir eher eine Vorstellung von zwei Spielertypen: die Hardcore-Spieler und diejenigen, die eben keine Hardcore-Spieler waren. Zweitere würden wahrscheinlich einen Charakter auf Stufe 60 spielen und dann das Spiel entweder beiseite legen, bis die nächste Erweiterung herauskommt oder einen neuen Charakter starten, den sie erneut auf 60 spielen und Quests auf unbestimmte Zeit wiederholen. Es waren wirklich nur die Hardcore-Spieler, die Endgame-Inhalte würden sehen wollen und der Großteil unseres Designs für ebendiese Inhalte zielte also auf Hardcore-Spieler ab, wie wir sie aus EverQuest kannten. Sie wollten wirklich große Herausforderungen, sie wollten einen großen Organisationsaufwand und sie wollten oft an den Aufgaben scheitern, um dann beim endgültigen Sieg wirklich glücklich darüber zu sein. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch kein wirkliches Konzept von Casual-Spielern, die Wert auf Endgame-Inhalte legen.
BI: Das Konzept „Casual-Spieler eines MMO“ allgemein gab es zu dieser Zeit noch nicht wirklich.
TC: Exakt.
BI: Wann begann sich diese Philosophie zu ändern?
TC: Ich würde sagen, eine erste Veränderung begann mit Zul’Gurub. Da gab es die ersten Anzeichen dafür, dass die Organisation von 40 Leuten nicht gerade etwas für jeden und auch schwierig umzusetzen war. Da gab es viele kleinere Gilden, die Endgame-Inhalte spielen wollten, also haben sie einfach immer wieder Runs durch die obere Schwarzfelsspitze gemacht. Aber danach gab es einfach nichts mehr für sie zu tun, sie steckten fest und es gab keinen Fortschritt. Da haben wir dann gedacht, wir könnten einfach ein alternierendes Programm bieten – dieser Patch ist für die kleineren Gilden und der nächste bietet dann eine weitere Zone für die Schlachtzüge der Hardcore-Gilden – und das immer im Wechsel. Nachdem wir das für eine Weile durchgezogen hatten, wurde uns klar, dass das alles einfach zu langsam vonstatten ging. Es entstanden einfach riesige Lücken von sechs Monaten, in denen Spieler keine Inhalte für ihre Spielpräferenz sehen würden. Das war uns nicht gut genug. Mit Ahn’Qiraj haben wir dann versucht, das Problem anders anzugehen und stellten gleichzeitig eine Version für 20 und 40 Personen vor. Das Ergebnis war besser, aber die Menge an Zeit, die wir dafür benötigten und die Tatsache, dass 20 Personen immer noch ziemlich ‚Hardcore‘ war, führten letztendlich zu der Entscheidung, die wir für Burning Crusade gefällt haben – um allen Spielern mehr Inhalte zu erschließen, würden wir Dungeons für 10 Personen bieten und die großen Sachen wären dann mehr für 25 Personen. Wir dachten uns, das wäre noch episch genug, obwohl sich viele Diskussionen damals um das Thema drehten, „Sind 25 Spieler wirklich ein episches Erlebnis?“ oder „Es ist so seltsam, dass es nur 25 Mann brauchen soll, um einen bekannten Gegner aus dem WarCraft-Universum zu schlagen“, was wirklich komisch ist. Heute denkt niemand mehr zweimal darüber nach, aber damals hatte sich die Ansicht verankert, dass wirklich 40 Leute vonnöten wären, um einen Kampf episch zu machen.
BI: Mal weniger als Designer, denn als Spieler gefragt – welcher Teil des Spiels gefällt dir am besten?
TC: Im Verlauf der Jahre ist eine der Sachen, mit denen ich immer den meisten Spaß hatte, die Kriegshymnenschlucht gewesen. Dieses Format für 10 Personen habe ich immer gemocht, es gibt einem eine größere Chance, wirklich etwas am Ausgang der Schlacht zu rütteln, als bei einem Schlachtfeld für 40 Mann – wobei das natürlich auch cool ist. Wie die meisten mag ich es, zwischen den Schlachtfeldern zu wechseln - wenn man zu lang in einem bleibt, wirkt das ermüdend. Aber in die Kriegshymnenschlucht komme ich öfter zurück, als in alle anderen. Ich mag das Konzept der Flaggeneroberung – es ist ein klar definiertes Ziel. Jemand kann der Held sein, indem er die Flagge stiehlt oder sie zurückbringt. Ich habe an jedem dieser beiden Aspekte Spaß.
BI: Eine Sache, die mich immer wieder neugierig macht, ist das große „Warum“ von World of Warcraft – warum ist es so erfolgreich?
TC: Da gibt es eine Vielzahl kleiner Gründe, die da zusammenfließen. Die Großen sind meiner Meinung nach folgende: Nummer eins, die Spielerfahrung wird sorgfältig durch Quests geleitet. Das System bestraft Spieler auch nicht. Stirbt der Charakter, verliert man nichts dadurch – vielleicht ein wenig Zeit, während man zu seinem Körper zurückläuft, aber das fühlt sich nicht wirklich wie eine Strafe an. Wir haben die Frequenz der Belohnungen gut an den Fortschritt angepasst – man fühlt sich nicht, als würde man nicht vorwärtskommen. Das Spiel ist sehr reaktionsfreudig – die Steuerung ist gut, die Framerate ist gut, es läuft flüssig, die Welt ist sehr einladend und macht Freude darauf, sie zu entdecken. Die einzelnen Zonen unterscheiden sich stark voneinander und jede hat ihren eigenen Charakter. Die mit den Quests verbundenen NSCs haben Persönlichkeit. Es ist wirklich schwer, aus einer der Startzonen herauszukommen, ohne mehr sehen zu wollen.
BI: War der Erfolg des Spiels während der Entwicklung des Spiels bereits früh abzusehen?
TC: Nicht in dem Umfang seines endgültigen Erfolgs, nein. Noch bevor ich anfing, mit an World of Warcraft zu arbeiten, sah ich es auf der E3 im Jahre 2002, wo es zum ersten Mal vorgestellt wurde. Ich erinnere mich noch, wie ich sofort dachte, „dieses Spiel wird gut werden.“ Es war reaktionsfreudig, es sah einladend aus, das Kernmaterial war gut – den Ursprung des Erfolgs des Spiels konnte man bereits 2002 sehen. Als ich im Frühjahr 2004 zum Team dazukam, die Alpha spielte und sowohl einige Quests als auch Zonenübergänge ansehen konnte – wie zum Beispiel, das erste Mal, als ich vom Wald von Elwynn nach Westfall lief und spürte, dass es ein ganz anderes Feeling hatte – da wusste ich, dass es das beste MMO auf dem Markt werden würde. Ich stellte mir nicht vor, dass es so erfolgreich werden würde, wie es heutzutage ist; aber ich konnte erkennen, dass es ein sehr gutes Spiel werden würde und ich konnte kaum erwarten, es zu spielen.
BI: Welchen Einfluss hatten die sich vervielfachenden Spielerzahlen und der überragende Erfolg auf die Art, wie das Spieldesign angegangen wurde?
TC: Wir mussten viele schwere Lektionen über das Vorausplanen des schlimmsten anzunehmenden Falles lernen. Wenn ich jetzt sage ‚des Schlimmsten‘, dann meine ich Problemfälle, über die wir uns eigentlich glücklich schätzen konnten – beispielsweise, wenn man zu viele Spieler hat, die spielen wollen. Wir haben uns das durch den Kopf gehen lassen, als Burning Crusade startete. „Das wird eine Riesenmasse an Leuten gleichzeitig auf der Höllenfeuerinsel ankommen – wie werden wir das bewältigen?“Wir hatten die Befürchtung, es würde einfach viel zu voll werden, als gestalteten wir die Zone wirklich weitläufig, außerdem wurden die Fraktionen nach dem Durchschreiten des dunklen Portals auf verschiedene Bereiche aufgeteilt. „Allianz, ihr geht nach dort drüben zur Ehrenfeste und die Horde, ihr geht nach Thrallmar, immer schön Abstand voneinander halten!“ In Wrath of the Lich King sind wir mit den getrennten Startzonen sogar noch einen Schritt weitergegangen – im Grunde genommen haben wir damit ihre Belastung halbiert. Bei Projekten wie Tausendwinter wussten wir wirklich nicht, was wir zu erwarten hatten. Das war eine riesige, nebulöse Sache – designten wir für 15 Leute, die sich dort herumtreiben würden, oder doch eher für 100? Seitdem haben wir einfach gelernt, welche Designprinzipien wir anwenden mussten, um besser auf Belastungsspitzen vorbereitet zu sein.
BI: Vom Start von World of Warcraft bis zum Erscheinen von Wrath of the Lich King gab es offensichtlich mehrere große Änderungen in der Designphilosophie. Welche Änderungen findest du am bedeutendsten?
TC: Es wurden viele heilige Kühe geschlachtet. Eine, die es in der frühen Entwicklungsphase von World of Warcraft gab, war die Idee, dass es kein Auktionshaus geben sollte. Wir hofften auf die soziale Interaktion, die mit dem Handeln verbunden war – Charaktere würden sich von Angesicht zu Angesicht treffen, Preise aushandeln und abmachen, was sie zum Warentausch anbieten würden. Nachdem das Spiel eine Weile in der Beta war, sahen wir ein, dass der Handel unglaublich mühselig war und die Leute einfach nicht effizient Waren kaufen und verkaufen konnten. Also trafen wir die Entscheidung für ein Spielsystem, welches das unterstützen würde. Es gibt auch einige Ansichten über Hardcore-Spieler und Schlachtzüge, die sich geändert haben, bezüglich dessen, was wir von solchen Spielern im Allgemeinen erwarten. Wir wollten die Inhalte mehr Spielern erschließen, dabei jedoch die Herausforderung für die Hardcore-Spieler erhalten – was nun durch die heroischen Schwierigkeitsstufen und ähnlichem geschieht.
BI: Welche kreative Inspiration hat das Team während der Entwicklung von World of Warcraft geleitet?
TC: Ich würde sagen, vorhergehende MMOs hatten den stärksten Einfluss, soweit sie vom Genre her interessant waren. So viel in der Entwicklung von World of Warcraft resultiert aus dem Fakt, dass das Team zu dieser Zeit MMOs gespielt hat, sich da wirklich reingehängt hat und spürte, dass es ein unentdecktes Land war – da gab es bereits Spiele, die auch erfolgreich waren, aber wir waren überzeugt, das müsste auch noch viel besser gehen.
BI: Das Team ist seitdem von 15-20 Mitarbeitern auf 140 angewachsen – was bedeutet diese Veränderung für dich?
TC: Als das Spiel auf den Markt kam, bestand das Team aus etwa 65 Leuten. Schon damals fühlte es sich nach einem wirklich großen Team an, aber heute ist es eine ganze Mannschaft. Die bedeutendste Veränderung ist, dass wir nun viel mehr Inhalte liefern, als jemals zuvor. Man führe sich nur die Patches vor Augen, die im frühen Lebenszyklus des Spiels geliefert wurden: mit dem ersten Patch gab es Maraudon und das war’s – eine Instanz für fünf Spieler, die bereits halb fertig gestellt war, als wir das Spiel auslieferten! Von dort gingen wir zum Düsterbruch über, was zu dieser Zeit ziemlich gewagt war, immerhin bestand es aus einem Ost- und einem Westflügel! Seitdem sind wir viel effizienter geworden, unsere Werkzeuge wurden besser und wir haben einfach viel mehr Erfahrung. Intern hat sich auch die Dynamik der Team-Kommunikation verändert. Bei einem kleinen Team, das in einem räumlich kleineren Bereich arbeitet, ist Kommunikation auf viele Arten einfach um vieles leichter. Jetzt müssen wir darauf achten, dass Teile des Teams nicht isoliert werden; jedermanns Feedback muss hörbar sein, man muss mit allen regelmäßig sprechen – ein Team darf nicht zu verschiedenen separaten Personengrüppchen werden, die sich kaum untereinander austauschen.
BI: Gibt es da ein Relikt aus der alten Welt, einen Aspekt der Classic-Version, auf den du dich besonders freust, ihn zurückzubringen?
TC: Ja, ich freue mich wirklich auf den Schwarzfels. Wir überarbeiten einen Teil davon und fügen einige neue Instanzen wie den Pechschwingenabstieg hinzu. Für mich war der Schwarzfels eine dieser wirklich prägenden Erfahrungen in der Geschichte von Warcraft. So viele Spieler gingen dorthin, um die Endgame-Inhalte zu erleben, ob nun Schwarzfelsspitze oder Pechschwingenhort – es war ein Dreh- und Angelpunkt der Spielaktivität. Geographisch ist der Schwarzfels ein bedeutendes Element von World of Warcraft – ein gewaltiger, lavagefüllter Berg. Es hat sich wirklich episch angefühlt.
BI: Besteht ein Interesse an der Auffrischung von einigen beliebten Klassikern der Community? 'Verdorbenes Blut', Tarrens Mühle gegen Süderstade und so weiter.
TC: Um 'Verdorbenes Blut' als Beispiel zu nehmen, dieses Konzept haben wir als Vorlage für die Zombieinvasion genutzt. Die Zombieinvasion war die beabsichtige Version, während 'Verdorbenes Blut' ein Unfall war, wo wir uns einfach nur dachten, „Woah, was ist denn hier passiert?” Aber es gab uns die Inspiration für die Zombieinvasion und die Chancen stehen gut, dass wir in Zukunft wieder mit einer Gameplay-Mechanik wie dieser arbeiten werden. Was Tarrens Mühle und Süderstade betrifft; diese Art PvP ist Teil der Inspiration für Dinge wie Tausendwinter, aber ich denke, das wird sich in Cataclysm mit Tol Barad noch weiterentwickeln. Ab und an entfachen wir ja den Streit zwischen Tarrens Mühle und Süderstade auch immer mal wieder mit Dingen, wie dem Schlotternachtsevent. Diese von Spielern angeregten Erfahrungen haben fortlaufend Auswirkungen auf unser Design.
BI: Wenn du zu den Wurzeln der Entwicklung von World of Warcraft zurückkehren könntest, bis zurück ins Jahr 1999, noch bevor du dem Team überhaupt beigetreten bist: Gibt es etwas, was du grundlegend ändern wollen würdest?
TC: Ich würde wahrscheinlich die Philosophie der Erschaffung von Endgame-Inhalten früher abändern – ich würde Inhalte für mehr Arten von Spielern liefern wollen. Das ist wahrscheinlich die einzige Änderung der Philosophie – natürlich hätte ich gern gesehen, dass das Spiel mit den Schlachtfeldern und Arenen und dem ganzen anderen coolen Zeug, das wir heute haben, live gegangen wäre. Aber das ist keine echte Antwort auf die Frage.
BI: Was glaubst du, wird das bleibende Erbe von World of Warcraft für Entwicklergemeinschaft, Community und Kultur im Allgemeinen sein?
TC: Ich denke, dass World of Warcraft bewiesen hat, dass ein MMO in großem Maßstab existieren kann – dass man mit einem MMO auch außerhalb einer Marktnische oder eines Genres Erfolg haben kann. Vor World of Warcraft gab es diese Auffassung, dass MMOs kleinere Nebenprojekte waren, die recht gutes Geld einbrachten, wenn sie richtig aufgezogen waren – Sie würden jedoch niemals Teil des Mainstreams werden, richtig groß wie ein Konsolenspiel. Noch vor allem anderen wird das das bleibende Erbe von World of Warcraft – wie wir durch einfache Zugänglichkeit und das Anregen der Vorstellungskraft unserer Spieler die Zielgruppe erweiterten.
BI: So, die letzte Frage –sechs Jahre deines Lebens hast du an diesem Spiel gearbeitet – was war für dich der Höhepunkt?
TC: Es ist schwer, einen einzelnen Höhepunkt zu nennen. Was am meisten herausragt, sind die Produktveröffentlichungen. Der Start von World of Warcraft, der Start von Burning Crusade und der Start von Wrath of the Lich King waren die großen Ereignisse. Was Höhepunkte innerhalb von Patches betrifft, war die Einführung von Schlachtfeldern wirklich cool – ich erinnere mich heute noch an den ersten Tag, an dem die Schlachtfelder live gingen. Denkt man daran zurück, wie das PvP davor funktionierte, erkennt man wie ziellos und unstrukturiert es war, er gab keinen echten „Sinn“ darin. Für einen Sieg gab es nichts, außer vielleicht der Freude über einen besiegten Gegner. Vergleicht man das mit dem ersten Mal Alteractal oder Kriegshymnenschlucht, als sie noch frisch und neu waren, da kamen die Leute heraus und sagen „Meine Güte, das hat so viel Spaß gemacht“ oder „ich hatte noch nie mehr Spaß in World of Warcraft“ - selbst diejenigen, die heute von dem System vielleicht übersättigt sind. Jedenfalls haben Schlachtfelder den Fokus des Spiels stark erweitert. Sie führten eine Facette des Gameplays ein, die es zuvor noch nicht gab.
Quelle:
Offizielle World of Warcraft Homepage
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