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Overwatch

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Wird Overwatch die Shooter-Welt revolutionieren? Wir sagen euch mehr zu Blizzards FPS.

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Schurken in Herr der Ringe...

 

 

PunchingBalls männlich single 07.04.2008 17:40 Uhr  

 
 
 
     
 
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Zielgruppe dieser Schrift sind Leute, denen das Game insgesamt noch unbekannt ist und die eine Orientierungshilfe zur Klassenwahl suchen. Aber auch Spieler anderer Klassen können hier ihre Kenntnisse auffrischen, damit sie ihre Schurkenmitspieler im Gruppenspiel nicht unter- oder überfordern. Und selbst erfahrene Schurken werden hier vielleicht noch Neues entdecken.

Dies ist also kein klassischer Guide und kein Rezeptbuch. Ich versuche hier Zusammenhänge zu erklären, ohne allzu tief in die Details von Itemwahl und Skillung einzusteigen. Wer dazu mehr Einzelheiten lesen will, der möge folgenden Link aus dem offiziellen Codemasters-Forum anklicken:

http://community.codemasters.com/forum/showthread.php?t=226466


Inhalt:
- Stärken des Schurken
- Nachteile des Schurken
- Spielspaß
- Skillung
- Kritische Nahkampftreffer und Ausweichen
- Rüstung und Schmuck
- Waffen
- Schadenberechnung
- Tooltips
- Tips, Faustregeln, Hinweise
- Begriffserklärungen

PunchingBalls männlich single 07.04.2008 17:41 Uhr  

 
 
 
     
 
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Stärken des Schurken

Erstens ist er ein sehr guter Unterstützer im PvE Gruppenspiel. Er selbst kann zwar ganz passabel Schaden austeilen, jedoch sind andere Klassen wie Jäger und Waffenmeister da besser. Aber der Schurke ermöglicht anderen Klassen ihren Schaden deutlich zu steigern, indem er Gegner mit Debuffs schwächt. Mit seinen Fähigkeiten zur Crowd-Control kann er einzelne Gegner vollständig oder zeitweise aus dem Gefecht nehmen (Mezz und Stun), er kann Gegner unterbrechen wenn diese gerade einen Spezialangriff oder eine Heilung vorbereiten, und er kann Fernkämpfer zur Gruppe heranziehen und in den Nahkampf zwingen. Er ist die einzige Klasse die gezielt Gefährtenmanöver einleiten kann - einige andere Klassen können das zwar auch, jedoch nur per Zufall und nicht so häufig.
(Anmerkung für HdR Neulinge: Gefährtenmanöver sind eine Spielmechanik, die es in anderen Rollenspielen nicht gibt. Der Gegner wird dabei für 5 Sekunden betäubt, auf den Bildschirmen der Spieler erscheinen währenddessen 4 verschiedenfarbige Symbole. Jeder wählt eine Farbe, und je nach Kombination kann man verschiedene Wirkungen auslösen: Starker Einzelschaden, starker Schaden über Zeit, AoE Schaden, Gruppenheilung, Kraftregeneration für die gesamte Gruppe, Beschwörung mitkämpfender Geister, usw. Erfolgreiche Gefährtenmanöver erleichtern die Kämpfe recht deutlich, manchmal entscheiden sie über Sieg oder Niederlage.)

Zweitens ist der Schurke ein exzellenter Einzelkämpfer, sowohl im PvE als auch im PvMP. Trotz seiner schwachen Lederrüstung ist er ein Überlebenskünstler und kaum plattzukriegen. Er beginnt den Kampf mit einem starken Überraschungsschlag, schwächt, verkrüppelt und verlangsamt seinen Gegner, und reduziert dann gemütlich durch Waffeneinsatz die Gesundheit des Gegners bis auf Null. Insgesamt ist die durchschnittliche Killgeschwindigkeit gutes Mittelmaß. Durch Einsatz seiner Schleichfähigkeiten kann er etliche Quests schnell und elegant lösen, während andere Klassen vorher erst langwierig Patrouillen und Gruppen von Bewachern ausschalten müssen. Seine Fähigkeit, für eine halbe Minute allen gegnerischen Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 70% auszuweichen, macht ihn auch zu einem ganz passablen Off-Tank. Merksätze: Nur sehr junge Schurken haben die gleiche Sterblichkeitsrate wie andere Klassen, später sterben sie nur durch extremes Pech oder eigene übergroße Dummheit. Jede andere Klasse kann im Solo-PvE bei einem schlechten Pull leicht sterben, der Schurke überlebt immer.


Nachteile des Schurken

Sämtliche Waffenfertigkeiten verursachen nur Einzelschaden, Schurken beherrschen keine AoE-Angriffe, Fernangriffe fehlen vollständig. Ähnliches gilt für die Debuffs: Nur ein einziger Debuff wirkt auf 3 Gegner gleichzeitig, und nur zwei Debuffs wirken auf Entfernung (20 Meter = halbe Bogenreichweite der Jäger).

Schurken haben es schwer, wenn für einen Quest oder eine Aufgabe im Buch der Taten Massenkills von bestimmten Monstern verlangt werden, und gleichzeitig andere Spieler als Konkurrenz im gleichen Gebiet unterwegs sind. Anschleichen kostet Zeit bis zum ersten Angriff, es passiert oft daß in der Zwischenzeit ein anderer Spieler (Bogenschützen und Schrei-Angriffe, *groll*) den Mob für sich markiert. Man kann dann noch nicht einmal böse sein, weil der Konkurrent den schleichenden Schurken genausowenig sieht wie der Mob selbst. Ausweg: Aufs anschleichen (und damit auf den starken Überraschungsschlag als Erstangriff) verzichten und den Mob per Fern-Debuff auf sich aufmerksam machen. Der Mob rennt nun zum Schurken hin, aber solange nicht im Nahkampf der erste Schaden verursacht wurde, kann ein böswilliger und gieriger Spieler immer noch durch einen Fernangriff den Mob 'klauen'.

Bei der Zusammenstellung von Gefährtengruppen und Raids im PvE reicht ein Schurke aus. Zwei Schurken werden in aller Regel nur dann mitgenommen, wenn der letzte freie Platz trotz längerer Suche nicht mit einer anderen Klasse besetzt werden kann (einzige Ausnahme ist Helegrod, bei Raids gegen den Drachen Thorog sind 2 Schurken Pflicht). Zum Glück für uns gibt es eine solche Konkurrenzsituation nicht oft, außerhalb des PvMP Gebiets sind Schurken die seltenste aller Klassen.


Spielspaß

Nach meiner Erfahrung und für meinen persönlichen Geschmack bietet der Schurke mehr Spielspaß als alle anderen Klassen. Es ist die Vielfalt, die breite Auswahl an möglichen sinnvollen Angriffen und Reaktionen auf Aktionen der Gegner, die den Schurken so reizvoll macht. Natürlich erfordert das mehr Fingerakrobatik als das spielen anderer Klassen. Verzichtet ein Schurke nicht aus Faulheit auf einige seiner Fähigkeiten sondern nutzt seine Möglichkeiten voll aus, dann hat er im Solospiel beim Kill eines normalen Mobs 10-12 unterschiedliche Tasten gedrückt, manche davon mehrmals. Für Einsteiger und Spieler, die einen eher bequemen Stil pflegen, ist der Schurke daher nicht unbedingt zu empfehlen.

Es macht einen Riesenspaß in feindliche Gebiete zu schleichen, entweder um einfach nur das Gelände zu erkunden, oder um Quests schneller zu lösen, oder um Mobs zu umgehen wenn man ein Erz abbauen will. Naja, auch ein Schurke muß manchmal eine Erzader erst freikämpfen bevor er sie abbauen kann. Wer kennt nicht die Situation, daß genau dann ein Ninja kommt und das Erz klaut? Sowas funktioniert nicht bei Schurken. Ein Schurke kriegt immer das Erz, während der Mob dann auf den Ninja einprügelt.

Immer dran denken: Wir sind Schurken, die Gegner können uns nicht sehen!
PunchingBalls männlich single 07.04.2008 17:41 Uhr  

 
 
 
     
 
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Skillung

Hier gilt: Wenn man noch nicht den höchsten Level (50) erreicht hat, dann eindeutig 'Beweglichkeit' an erster Stelle. Mit weitem Abstand kommt 'Macht' als zweite Eigenschaft. Beides wirkt auf die Höhe des ausgeteilten Schadens, aber es gibt ausführliche Untersuchungen mit umfangreichem Zahlenmaterial, daß die bessere Trefferquote bei hoher Beweglichkeit den Schaden stärker steigert. Für Vitalität, Wille und Schicksal gilt, daß diese Eigenschaften nur dann gesteigert werden sollten, wenn es bei langen Kämpfen zu oft knapp wird. In mittleren Leveln kann es zu Kraftproblemen kommen, dann muß man halt eben ein wenig an der Ausrüstung oder den Traits ändern bis es wieder paßt.

Zum Thema Gruppendienlichkeit oder eigener Killspeed: Hier kann ich keine Empfehlung geben, das ist persönliche Geschmackssache. Auf jeden Fall steht man ca. ab Level 30 vor der Entscheidung worauf der Schwerpunkt liegen soll, welche Traits für den jeweiligen Zweck besser sind. Man kann nicht gleichzeitig die stärksten Debuffs, das beste Schleichen und den höchsten Schaden erreichen. Man kann auf Maximalschaden gehen (Boxer mit Glaskinn), manche Leute sind damit im PvMP erfolgreich. Oder man rüstet ausschließlich gruppendienliche Traits aus, z.B. wenn man im PvE häufig an Raids teilnimmt - für's Soloplay reicht auch das trotzdem locker aus. PvMP-Schurken haben immer 'Blitzende Klingen' als Trait aktiv und verzichten dafür meist auf 'Ungeschützte Kehle', bei PvE-Schurken ist es genau umgekehrt.

Jedenfalls sollte beim Erreichen des Maximallevels die eigene Skillung nochmals überdacht und geändert werden. Mit besserer Ausrüstung kann dann auch Beweglichkeit wieder zugunsten von Moral verringert werden, um z.B. bei Raids durch die harten Schläge der Bosse nicht unnötig in Bedrängnis zu geraten.


Kritische Nahkampftreffer und Ausweichen

Der Schaden von Schurken ist in hohem Maße davon abhängig, daß ihre Crit-Kette immer läuft. Die Crit-Kette ist eine Abfolge von 4 Angriffen:

1) Kritischer Treffer eines beliebigen Angriffs
2) Skill 'Schurkenvorteil'
3) Skill 'Zweischneidiger Schlag'
4) Wahlweise einer der Skills 'Ungeschützte Kehle' oder 'Blitzende Klingen'

Kritische Treffer kann man mit Styles erzielen, aber auch mit Autoattacken. Die Waffen in Haupt- und Nebenhand können jede für sich critten. Es ist also ein möglichst hoher Wert für Crit-% beim Waffeneinsatz wünschenswert, die einfachste Möglichkeit dazu sind Items mit Plus-Prozenten auf die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen.

Mit Erledigung des Level 45 Klassenquests erhalten Schurken zusätzlich den legendären Trait 'Schlag aus der Bewegung'. Damit startet die Crit-Kette nicht nur nach Nahkampf-Crits, sondern auch nach einem erfolgreichen Ausweichmanöver. Dieser Trait eröffnet neue Varianten bei der Wahl von Rüstungsteilen, Schmuck, und Waffen. Man muß dann nicht mehr unbedingt möglichst viele Crit-% auf Items sammeln, weil die Crit-Kette jetzt auch beim Ausweichen in Gang gehalten wird. Somit kann man bei den Items ein höheres Augenmerk auf Beweglichkeit, Macht, Vitalität, Wille und Schicksal legen.

Faierweise muß dazugesagt werden, daß diese Ansicht nicht von allen Schurken geteilt wird. Manche Spieler halten den Trait 'Schlag aus der Bewegung' für nutzlos. Ihr Argument: Greift ein Schurke von hinten an - vor allem im Gruppenspiel, wenn ein Tank vor dem Mob steht - dann erhält er auch keinen Schaden und kann somit nicht ausweichen. Meine persönliche gegenteilige Erfahrung: Selbst wenn im Gruppenspiel der Schurke hinter dem Gegner steht, wird er durch andere Mobs und AoE Angriffe immer noch häufig genug getroffen und kann somit ausweichen, so daß die Crit-Kette ausreichend oft startet.

Jeder möge hier seinen eigenen Stil finden.


Rüstung und Schmuck

Wie bei allen anderen Klassen auch: Wer sich bei Erreichen von Level 47 die aus den Einmal-Rezepten gecrafteten epischen Teile anzieht, ist bestens ausgestattet und auch für die Raidinstanzen gut gerüstet. Wer gern raidet und/oder PvMP spielt wird ohnehin später eines der Rüstungssets aus Helegrod, Ettenöden, oder Spalte besitzen. Ich gebe hier keine Empfehlung für spezielle Gegenstände oder den 'besten' Mix an Items, hier soll jeder selbst in den Datenbanken stöbern.

Aber folgender Hinweis ist für Schurken wichtig: Vermeidet Gegenstände, die einen Teil des Schadens auf die Gegner reflektieren (viele Armreife können das). Schurken haben ja einen Skill mit dem sie während eines laufenden Kampfes in den Schleichmodus wechseln können. Wenn genau in diesem Moment ein Gegner bereits ausgeholt hat, wird er seinen Schlag beenden und den Schurken treffen. Wird nun der Schaden reflektiert, so wird der Schurke wieder für den Gegner sichtbar - der Scheichversuch ist gescheitert und der Skill auf Cooldown. Also nochmal: Schadensreflektion ist ÜBEL.


Waffen

Schurken tragen in jeder Hand eine Waffe. Für die Haupthand gelten die Werte die im Tooltip zur Waffe sichtbar sind, während die Waffe in der Nebenhand prozentual weniger Schaden verursacht. Die abgezogenen Prozente kann man abmildern durch einen Trait ('Ambidexter'), aber 100% wird man mit der Nebenhandwaffe nie erreichen.

Zweihandwaffen können nicht ausgrüstet werden, und die Auswahl an möglichen Einhandwaffen ist zusätzlich beschränkt auf Schwerter, Keulen, Streitkolben, und Dolche. In der Praxis tragen fast alle Schurken in der Haupthand einen Streitkolben und in der Nebenhand einen Dolch, auf die Gründe gehe ich weiter unten im Abschnitt zur Schadensberechnung ein. Niemand benutzt Keulen, weil es derzeit (Stand: April 2008, Buch 12) einfach keine guten Keulen für Maxlevel Schurken im gibt. Einige wenige Schurken benutzen auch Schwerter. Ich persönlich habe immer eines im Rucksack und nehme es in die Haupthand, wenn ich die höhere Trefferwahrscheinlichkeit eines Schwertes nutzen will (z.B. beim Kampf gegen Thorog, den Endboss in Helegrod).
PunchingBalls männlich single 07.04.2008 17:42 Uhr  

 
 
 
     
 
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Schadensberechnung

Hier muß unterschieden werden zwischen automatischen Angriffen, und Angriffen durch Benutzung von Fähigkeiten (Styles). Autoattacken werden vom Rechner gesteuert, dem Spieler wird dafür keine Kraft abgezogen. Styles muß der Spieler selbst einleiten, sie kosten Kraft, und anschließend ist der entsprechende Skill erstmal auf Cooldown.

Automatische Angriffe:
Autoattacken erfolgen mit beiden Waffen gleichzeitig, der Schaden wird für jede Waffenhand separat berechnet. Der zeitliche Mindestabstand zwischen den Autoattacken beträgt 2 Sekunden, diesen Wert wird man nie unterschreiten können. Wenn aber der rechnerische Durchschnitt der Waffengeschwindigkeiten in Haupt- und Nebenhand größer als 2 Sekunden ist, dann benutzt der Rechner diesen Durchschnitt. Beispiel 1: Dolch mit 1,7 Sekunden in der Haupthand, Dolch mit 1,5 Sekunden in der Nebenhand. Der Durchschnitt ist 1,6 Sekunden, der PC rechnet aber mit 2 Sekunden. Beispiel 2: Streitkolben mit 2,3 Sekunden in der Haupthand, Schwert mit 2,1 Sekunden in der Nebenhand. Hier ist der Durchschnitt 2,2 Sekunden und dieser Wert wird auch real benutzt, mit dieser Waffenkombination verlängert sich also der Zeitabstand zwischen den Autoattacken.

Styles:
Der ausgeteilte Schaden von Styles basiert für jeden einzelnen Angriff auf dem Durchschnittsschaden der Waffe in der Haupthand (DPS-Wert im Tooltip zur Waffe), anschließend wird der Bonusschaden des jeweiligen Styles addiert. Zu einigen Angriffen wird ein Sonderbonus addiert, wenn der Schlag aus dem Schleichen heraus und/oder von hinten erfolgt (Tooltip zur jeweiligen Fähigkeit lesen). Es gibt Ausnahmen von dieser Regel.

Erste Ausnahme: Es gibt beidhändige Styles bei denen auch die Nebenhand einen Schadensbonus bekommt ('Zweischneidiger Schlag' und 'Blitzende Klingen').

Zweite Ausnahme: Benutzt der Schurke die Fähigkeit 'zielen', dann ist der nächste Angriff ein garantierter kritischer Treffer. Zielen hat aber auch noch eine andere Wirkung, die nicht im Tooltip dokumentiert ist: Erfolgt der nächste Angriff im Schleichen von hinten, dann gilt nicht der Durchschnittsschaden, sondern der Maximalschaden der Haupthandwaffe.

Aus diesen Regeln zur Schadensberechnung kann man folgende Schlüsse zur Waffenwahl ziehen: In die (rechte) Haupthand gehört eine Waffe mit hohem Maximalschaden. Diese Waffen sind jedoch relativ langsam, also gehört in die (linke) Nebenhand eine schnelle Waffe, um für Autoattacken die rechnerische Durchschnittsgeschwindigkeit möglichst auf 2 Sekunden herunterzudrücken.


Tooltips

Ich widme den Tooltips einen eigenen Abschnitt, weil manche neuen Schurkenspieler damit so ihre Probleme haben. Viele Skills ändern ihre Wirkung, je nachdem ob der Schurke sich vor oder hinter dem Gegner befindet, und ob er sich im Schleichmodus befindet oder nicht. Die Tooltips zu diesen Fähigkeiten zeigen nur diejenige von den mehreren möglichen Wirkungen, die zur aktuellen Situation paßt. Probiert es selbst aus: Sucht euch einen einzelnen Mob, und stellt euch in gebührendem Abstand frontal und ungetarnt vor ihn hin. Geht nun mit dem Cursor über das Icon von 'Überraschungsschlag' und merkt euch den angezeigten Schaden. Nun aktiviert den Schleichmodus und geht erneut mit der Maus über das Icon. Dann schleicht hinter den Mob und kontrolliert wieder den Schaden. Ihr müßt jedesmal dazwischen den Cursor vom Icon wegnehmen und anschließend neu draufsetzen, nur dann wird der Inhalt des Tooltips aktualisiert. Viele Neulinge ändern z.B. zwar den Modus per Tastaturbefehl (z.B. schleichen an/aus), lassen aber den Cursor dabei auf dem Icon, mit der Folge daß sie keine Änderung des Schadens ablesen. Anschließend behaupten sie in diversen Userforen daß die Tooltips verbugged sind, oder stellen verwirrte Fragen. Hab ich alles schon gesehen...
PunchingBalls männlich single 07.04.2008 17:43 Uhr  

 
 
 
     
 
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Tips, Faustregeln, Hinweise

1. Befinden sich mehrere Schurken in einer Gruppe, und benutzen sie die gleichen Debuffs und Tricks auf dem gleichen Gegner, dann addieren sich zwar die Wirkungen (sie 'stacken'), aber nicht in voller Höhe. Beispiel: Schurke X debuffed einen Feind mit dem Trick 'Staub in die Augen'. Dadurch mißlingen dem Gegner 20% seiner Angriffe, ihm verbleibt eine Chance von 80% auf Wirkungstreffer. Nun benutzt Schurke Y den gleichen Trick auf diesem Feind. Seine 20% Patzerwahrscheinlichkeit wirken nur auf die restlichen 80%, nicht auf die ursprünglichen 100%. Im Endeffekt wird der Mob also um 36% geschwächt, und nicht um 40% wie es bei voller Addition der Fall wäre. Mathematiker sprechen in solchen Fällen von 'abnehmendem Grenznutzen'.

2. Es ist nicht sinnvoll, einzelne Werte (Beweglichkeit, Macht, Vitalität...) allzu hoch zu steigern. Bei einem Wert für 400 pro Eigenschaft ist in Herr der Ringe ohnehin Feierabend, jede weitere Steigerung bleibt ohne Wirkung. Außerdem bekommt man oft im Gruppenspiel durch Buffs der Mitspieler einen Bonus von 50 Punkten zu den Eigenschaften, so daß man eigentlich nur 350 Punkte selbst erreichen muß. Hinzu kommt, daß das Game auch hier mit abnehmendem Grenznutzen rechnet - jeder Punkt auf eine Eigenschaft verstärkt zwar die Wirkung, aber der erste Punkt tut dies weitaus mehr als der letzte. Ich persönlich bin zufrieden wenn mein Schurke 300-320 Beweglichkeit hat, noch mehr lohnt sich nicht.

3. Ganz egal wie ihr die Icons in euren Schnellzugriffsleisten anordnet, sorgt unbedingt dafür daß der Skill 'Erzürnen' ganz weit außen liegt, damit ihr ihn nicht versehentlich durch verklicken aktiviert. Dieser Skill ist zwar oft wertvoll und notwendig, aber zum falschen Zeitpunkt auf dem falschen Gegner gewirkt kann er die Gruppe in den Untergang reißen.

4. Elben und Hobbits können per Rassenfähigkeit ebenfalls schleichen (Schleichstufe -10), aber Schurkenschleichen ist besser (Schleichstufe 0), Schurken werden seltener entdeckt und können näher an Gegnern vorbeischleichen. Darüber hinaus können Schurken durch Traits und Items ihre Schleichstufe verbessern, maximal ist Schleichstufe +8 möglich. Meine eigenen Erfahrungen damit: Ich laufe meist ohne Erhöhung der Schleichstufe rum, das reicht für meine Spielweise und für fast alle Situationen. Für besondere Gelegenheiten trage ich einige Reserve-Items im Rucksack, damit komme ich auf Schleichstufe +6. Das ist schon eine spürbare Verbesserung, aber im Alltag nicht nötig weil dazu bei anderen Werten Kompromisse eingegangen werden müssen. Schleichen +8 ist meiner Meinung nach nur für PvMP Spieler nützlich, im PvE ist es reiner Luxus.

5. Mit dem Skill 'Geteiler Spaß' kann ein Schurke auch Angehörige anderer Klassen in sein Schleichen mit einbeziehen, diese Schleichgäste erhalten dann Schleichstufe 0. Hierbei ist zu beachten: Wenn besonders heikle Passagen durchquert werden müssen, dann sollten auch die Schleichgäste durch geeignete Umhänge oder Beutelitems ihre Schleichstufe weiter erhöhen.

6. Seid vorsichtig bei der Benutzung von 'Staub in die Augen', wenn sich eingeschläferte Gegner in der Nähe befinden - dies gilt vor allem dann, wenn dieser Skill durch den Trait 'Trickster' verbessert wurde und dadurch 3 Gegner gleichzeitig trifft. 'Staub in die Augen' hat manchmal eine erstaunliche Reichweite, und eingeschläferte Gegner können dadurch aufgeweckt werden.

7. Entgegen weitverbreiteter Meinung kann ein Schurke mit dem Skill 'Rätsel' nicht nur humanoide Mobs (Menschen, Orks, Bilwisse, Trolle) einschläfern, sondern auch Drachensippe und Geister.

8. Zum Abschluß noch ein besonderer Service: Die für Schurken wichtigen Symbole in der Buffleiste der Gegner. Zunächst das Icon, wenn der Mob gerade Opfer eines Stuns war und deshalb die 10-Sekunden-Immunität gegen weitere Stuns und gegen Gefährtenmanöver läuft:


Und hier das Icon, wenn der Mob gerade Opfer eines Gefährtenmanövers war, und deshalb die 1-Minuten-Immunität gegen weitere Gefährtenmanöver läuft:


Spezialfall Balrog: Wenn sich in seinen Buffleisten folgendes Icon befindet, ist es unmöglich ein Gefährtenmanöver auf ihm zu starten:



Begriffserklärungen

Mob (engl.: mobile) = computergesteuerter Gegner
PvE (engl.: Player versus Environment) = Spieler gegen Mobs
PvMP (engl.: Player versus Monsterplayer) = Spieler gegen Monsterspieler
AoE (engl.: Area of Effect) = Gleichzeitiger Schaden auf alle Gegner im Wirkungsbereich
Debuff = schädliche und schwächende Wirkung, Gegenteil von Buff
Mezz (engl.: to mezmerize) = Gegner ist eingeschläfert, wird aber durch Schaden geweckt
Stun (engl.: to stun) = Gegner ist betäubt und kann durch Schaden nicht geweckt werden
Trait = zusätzliche Fähigkeit, wird durch Erfüllen von Aufgaben freigeschaltet.
aenima männlich 07.04.2008 18:31 Uhr  

 
 
 
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Sehr sehr nice. Vielen Dank!!
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