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Overwatch

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Buch 12 Schurken Update

 

 

LoDi männlich 11.01.2008 12:39 Uhr  

 
 
 
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Hier die kompletten Veränderungen für den Schurken ab "Buch 12"

Eine Klasse aufzuwerten, die schon jetzt so viel Flexibilität und Tiefe besitzt, war nicht einfach. Die Herausforderung bestand darin, die sehr solide Basis in einer interessanten und spaßigen Weise zu erweitern ohne jedoch die Einsatzmöglichkeiten zu stark zu verändern.

Im Endeffekt haben wir uns dazu entschlossen ein wenig zu allem hinzuzufügen. Das bedeutet neue Fertigkeiten und Gegenstände, die die bestehenden Klassenfähigkeiten des Schurken erweitern oder sich diese zu Nutze machen. Die meisten der neuen Fertigkeiten werden mit Stufe 40-50, ein paar wenige aber auch schon recht früh im Lebenszyklus des Schurken, verfügbar sein. Das Endergebnis: Ein Mix von spaßigen Fertigkeiten und Gegenständen die der scharfsinnige Schurke in der richtigen Situation (manchmal mit einem witzigen Effekt) nutzen kann.

Ohne weitere Umschweife kommen nun hier die Neuerungen für die heimtückischste Klasse in Mittelerde.



Neue Fertigkeiten


Im Zuge eines gesunden Abstaubens der Klasse, wollten wir etwas machen, das das Potential hat, das Spielgefühl des Schurken ordentlich aufzurütteln. Also im Sinne von „dieser Monat bringt die 11" gibt es 11 neue Fertigkeiten für euch. Mit neuen Fertigkeiten, die schon mit Stufe 20 verfügbar sind, und vielen Erweiterungen für die oberen 10 Stufen, erhält der Schurke neue Möglichkeiten zum Schleichen, zum Agieren in Gefährtenmanövern, einen situationsabhängigen Schadens-Buff, teilbares Verstecken, einen neuen Spielmodus namens „Übermut", welcher die Schurkentricks und die Gegnerkontrolle hervorhebt … um nur ein paar zu nennen.


Übermut (20)
„Statt zu schleichen, konzentriert ihr euch darauf Unfug zu treiben. Wenn Übermut aktiv ist, kosten euch Tricks und Ablenkungen weniger Kraft und die Erholungszeit von Rätsel wird verringert. Diese Fertigkeit kann nur außerhalb des Kampfes aktiviert und nicht während des Schleichens eingesetzt werden."

Übermut ist eine neue ein- und ausschaltbare Fertigkeit, die eine weitere Spielweise des Schurken eröffnet: Eine Fertigkeit, die die Tricks des Schurken, die Aufhebung von Tricks und die Fähigkeiten zur Kontrolle der Gegner im Tausch gegen die Möglichkeit zu Schleichen fördert. Ab Stufe 20 kannst du entscheiden, zwischen den Kämpfen in den Modus Übermut zu wechseln um folgende Vorteile zu erhalten:


* Eine Reduzierung der Kraftkosten um 25% für deine Tricks und Trick-Aufhebungsfertigkeiten
* Eine Reduzierung der Erholungszeit von Rätsel um 30 Sekunden
* Die Möglichkeit zwei neue Fertigkeiten, die auf höheren Stufen verfügbar sind, zu nutzen: Schlaue Erwiderung (30) und Verwirren (46)


Es ist eine Entscheidung, die der Spieler, abhängig von der Situation, von Fall zu Fall treffen kann. Natürlich müssen Spieler die das nicht wollen, diese Fertigkeit auch nicht nutzen, werden aber trotzdem funkelnde neue Dinge zum Spielen haben.


Schlaue Erwiderung (30)
„Übermut muss aktiv sein um diese Fertigkeit zu nutzen. Manchmal überrascht ihr euch sogar selbst. Nutzbar bei Gegnern auf die ihr einen Trick angewendet habt, führt Schlaue Erwiderung zu einer von vier unterschiedlichen Aktionen. Über Selbstheilung bis hin zum Schädigen eures Ziels. Dies hebt den angewandten Trick auf."

Dies führt zu einem von vier zufälligen Effekten, jeder unter dem Motto einer anderen Gefährtenfertigkeit. Ihr fügt eurem Feind vielleicht Schaden oder Schaden über Zeit zu. Vielleicht regeneriert ihr aber auch eure eigene Kraft oder Moral. Das Ergebnis ist in jedem Fall von Vorteil für euch.


Verwirren (46)
„Übermut muss aktiv sein um diese Fertigkeit zu nutzen. Ihr verwirrt nahestehende Gegner, was ihre Attacken ein wenig verlangsamt und sie betäubt, wenn sie nicht rechtzeitig geheilt werden. Dies funktioniert nicht bei Kreaturen, Insekten und Kreaturen der Natur."

Verwirren ist eine sonderliche Fertigkeit, aber wie Schurken wissen, eigenartige Fertigkeiten sind das was den Schurken ausmacht. Diese Fertigkeit verursacht bei zwei Zielen einen Effekt der vergleichbar ist mit einer verzögerten Betäubung. Nützlich für Nahkämpfe an engen Stellen oder trickreiche Pulls. Ist nur im Übermut-Modus verfügbar.



Überraschungsmoment


Geteilter Spaß (42)
„Ihr und ein Mitglied eurer Gefährtengruppe könnt zusammen schleichen. Ihr müsst in 5 m Reichweite zueinander bleiben oder ihr werdet beide entdeckt."

Einfach das, wonach es sich anhört. Ihr könnt einen Freund mit zum Schleichen nehmen. Ihr bewegt euch langsamer und müsst nah beieinander bleiben, aber ein gerissener Schurke wird Wege finden dies auszunutzen.


Gewusst wo (50)
„Eure nächste Attacke wird erhöhten Schaden verursachen, wenn ihr euer Ziel von hinten trefft. Nur während des Schleichens einsetzbar. Das Einsetzen beendet das Schleichen nicht."

Eine High-end-Fertigkeit, die ihr allein nutzen könnt oder in Kombination mit Zielen, um einen konzentrierten Schadensschub zu verursachen. Die Erholungszeit ist deftig, aber wenn alles zusammen kommt, sind die Folgen ebenfalls deftig.


Streich (40)
„Wessen Schuld ist es, wenn der mächtigste Held keinen Spaß versteht? Diese Fertigkeit kann nur während des Schleichens eingesetzt werden."

Eine Fertigkeit ähnlich der „Prahlerei" des Waffenmeisters und der „Unwiderstehlichen Melodie" des Barden. Seid vorsichtig, manchmal kann ein Witz nach hinten losgehen!



Scharfer Verstand


Messerkampf (42)
„Ihr führt eine schnelle Attacke gegen alle Gegner in eurer Nähe aus und macht euch bereit um Nahkampfattacken gegen euch zu vergelten. Die Hälfte der Nahkampfattacken gegen euch wird auch euren Angreifer schädigen. Diese Fertigkeit teilt sich die Erholungszeit mit Gewandtheit."

Diese Fertigkeit ist eine eher offensive Version von Gewandtheit. Sie startet mit einem 360-Grad-Flächenschaden und verschafft euch teilweise Schadensreflektion für 30 Sekunden. Sie ist vor allem dann nützlich, wenn ihr einer größeren Anzahl von Zielen gegenübersteht, so dass ihr gewinnt statt wegzulaufen.


Wohlplatzierter Schlag (40)
„Nach einem kurzen Moment der Vorbereitung, führt ihr einen sorgfältig gezielten Schlag gegen euer Ziel aus, welcher Schaden über Zeit verursacht. Wenn ihr euer Ziel von hinten angreift, wird der erzielte Schaden deutlich erhöht."

Schwierig alleine auszuführen, aber mit all den Möglichkeiten, die der Schurke in der Hinterhand hat, kennt er einige Wege, hinter ein Ziel zu gelangen und einen kräftigen Nahkampfschaden über Zeit zu erzielen.



Der Findige Schurke


Initiative ergreifen (44)
„Nachdem eure Gefährtengruppe ein Gefährtenmanöver erfolgreich ausgeführt hat, könnt ihr diese Fertigkeit nutzen um die Erholungszeit von Zielen, Gewusst wo und all euren Reaktionsfertigkeiten auf kritische Treffer zurückzusetzen."

Die erste von zwei Reaktionsfertigkeiten auf Gefährtenmanöver. Wenn eure Gefährten ein Gefährtenmanöver erfolgreich durchführen, werdet ihr befähigt diese Fertigkeit zu verwenden um ein paar Fertigkeiten zurückzusetzen.


Folgen abwenden (48)
„Nachdem eure Gefährtengruppe ein Gefährtenmanöver erfolgreich ausgeführt hat, könnt ihr diese Fertigkeit nutzen um die Erholungszeit von Gewandtheit und Messerkampf zurückzusetzen."

So wie Initiative ergreifen, setzt diese Fertigkeit die Erholungszeit zweier wichtiger Alarmknöpfe des Schurken zurück.


Händler rufen (26)
„In Lagern, die über die Welt verteilt sind, könnt ihr eure Kontakte spielen lassen, um einen Hausierer zu rufen dem ihr und andere Gegenstände aus eurem Besitz verkaufen könnt."

Taschen voll mit Beute die ihr verkaufen wollt? Gefährten, die im selben Boot sitzen? Bringt euren Jäger dazu, euch zu seinem Lager zu bringen (oder lauft selbst zu irgendeinem Lager) und setzt diese Fertigkeit ein. Ein Händler wird herbeigerufen, bei dem jeder Gegenstände verkaufen kann um Ballast loszuwerden.





Gegenstände & Ausrüstung


Willkommen im Verein!
Lang erwartet und nun gehört es euch. Wolltet ihr schon immer eine große Keule schwingen, so wie eure Freunde mit anderen Klassen? Nun könnt ihr es auch … sprecht einfach mit eurem Ausbilder für Schurken um loszulegen.


Gefährtensignale
Der Schurke ist der König der Gefährtenmanöver. Wenn die obigen Reaktionsfertigkeiten euch nicht überzeugt haben, kommt hier weitere Unterstützung für diese Rolle. Die Signale kommen in den vier bekannten Farben, eines für jede Gruppenfertigkeit. Rüstet eines als eure Fernwaffe aus und erhaltet passiven Bonus auf diese Art von Gruppenfertigkeit. Zudem könnt ihr diesen Gegenstand alle 15 Minuten aktivieren, um diesen Effekt auf eure komplette Gruppe auszuweiten.

Schaut bei eurem Ausbilder nach der ersten Stufe dieser Gegenstände und den Rezepten um Signale mit höherer Qualität herzustellen.



Kleinigkeiten
Neben den neuen Fertigkeiten und Änderungen an Gegenständen, gibt es noch ein paar andere Dinge gibt die ihr vielleicht wissen möchtet:


* Die Animation von Rätsel wurde verkürzt – So könnt ihr schneller mit der Messerstecherei fortfahren!
* Kosten für Verbrauchsmaterialien reduziert – Mehr Fußangeln, Murmeln und Betäubungsstaub für weniger Material!
* Verstärkte Buffs durch die „Übermacht"-Eigenschaft – Stärkere Buffs bei Gefährtenmanövern!




Das zielorientierte Gefährtengruppen-Fertigkeiten-System


Es wird eine weitere neue Funktion hinzugefügt, welche zwar für alle verfügbar sein wird, aber vor allem das Interesse des Schurken, als Experten der Gefährtengruppen-Fertigkeiten, wecken sollte: Das zielorientierte Gefährtengruppen-Fertigkeiten-System.

Dieses System hilft dem Führer einer Gefährtengruppe dabei, besser zu kommunizieren, welche Fertigkeiten die Mitglieder der Gruppe ausführen sollen. Ihr wählt ein Gefährtenmanöver welches ihr schon durchgeführt habt aus eurem Journal und die Mitglieder eurer Gruppe werden eine Vorschau sehen, die zeigt, welche Farben in welcher Reihenfolge gespielt werden müssen. Wenn die Gelegenheit für ein Gefährtenmanöver entsteht, wird über dem Teilnahmefenster ein Hinweis für die nun gewünschte Gruppenfertigkeit angezeigt.

Ihr und eure Gruppe habt weiterhin die Arbeit – wir werden das Manöver nicht für euch durchführen! Ihr müsst es immer noch selbst auslösen. Ihr müsst entscheiden, wer welche Farbe in welcher Reihenfolge spielen muss. Was es macht, ist euch bei der Kommunikation in der Gruppe zu helfen, und jeden daran zu erinnern was euer Ziel ist.



Zusammenfassung


Der Schurke ist eine Klasse, die, aufgrund ihrer Vielfältigkeit und starken Überlebensfähigkeit, nicht leicht kleinzukriegen ist. Wie ihr anhand der Fertigkeiten und Gegenstände oben sehen könnt, wurde fast jede Facette des Schurken durch Buch 12 berührt. Der Schurke war schon immer eine Denkerklasse, da das richtige Werkzeug zur richtigen Zeit einen sehr großen Unterschied ausmachen kann - solo sowie in der Gruppe. Der Monat des Schurken steckt noch mehr in diesen Sack voller Tricks und gibt euch mehr Möglichkeiten ein Schurke erster Klasse zu sein.
Eldest männlich 01.02.2008 20:36 Uhr  

 
 
 
     
 
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Danke für die Auflistung.
Jetzt muss ich mir das nicht erst mühsam im Internet zusammen suchen.
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